ゲームの記録を徒然に

普段の活動を書いていく雑記ブログ

ふるよに構築実験室 ユリナ、ヤツハ S4フライング

第三拡張で追加されたヤツハを使った構築でも書きます。今回はわかりやすく使いやすい構築にしてます。(例のごとく強さは知らん)

 

書いてるときはまだS4になってないんでフライングです。

 

構築はこれ↓

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ゴリラになりきって攻撃札をぶんぶんすればこれで勝てるはず。おk、とりあえず桜花決闘にゴー。(ささ、君の欲しい情報はこれで終わりや、ゲームに戻って)

 

ヤツハの相方としてユリナを選んだ理由

ヤツハのカードを見たときにわかることとして

 

攻撃カード3枚ともデメリット効果がついている

星の爪、昏い咢、鏡映の3つの効果が基本動作を要求してくる

切り札4枚とも、使えるタイミングが来たら強い(撃てるときに撃って強いユリナの切り札と逆の性格)

間合い3-4でビートダウンしたそうに見える。

 

 わかりやすいところだとここら辺、攻撃札に関しては何度も使えるカードではないのでライフを削る手段としては苦しいと思う。それに加えて基本動作の回数が苦しくなるのでヤツハの攻撃札はあまり使わないのが正解っぽい。

 それなら、ヤツハの得意な間合いに着地して、ヤツハの攻撃札の圧力を生かせるユリナが扱いやすいんじゃないかなって思う。(強いかどうかじゃなくて桜花決闘での選択の難易度的な意味で相性がよさそうっていう)

 

個々のカードの採用について

斬、一閃、柄打ち

 強い。ユリナを採用するならだいたい入ってくるんじゃないかな。とりあえずこれ3枚で1巡2点取れるからデッキ2巡、星の爪で6点、六葉鏡の星の海で合計8点、勝ち。

 

足捌き

 対面がなんだか決めてないけどこの2柱は基本的に間合いを操作する能力はほぼ皆無なので入れておかないと詰んだりする。デッキ1巡目から殴り合いをしたくもあるので採用。

 

星の爪

 昏い咢とどちらを採用するかは少し悩んだところ。常にライフダメージが2あって1回ライフに当てれば十分かなと思うのでとりあえずこちらを採用。昏い咢と両方を入れても両方を使えるほど基本動作に余裕はなさそう。

 

鏡の悪魔

 うーん、強いかは全くわからないけど攻撃後効果で決死の調整ができるのでユリナとは相性は良いはず。再構成して自ターンをライフ4で迎えるってことは避けられそうなのであり。

 

意思 

 誘導と詩舞、両方を行うって書いてある、ずるいね。どっちの効果も有用で強いので採用。誘導効果から一閃とかされたらどうするんですかね。

 

浦波嵐

 強い、説明不要。

 

双葉鏡の祟り神

 通常攻撃札を打ち消せる対応切り札。今回の構築だと纏を行う基本動作なんてほとんどできなさそうなので浦波嵐と一緒に採用。

 

六葉鏡の星の海

 本当は月影落の方が信用できるけど消費フレアの数を考えると7フレアは厳しいので5フレアのこちらに妥協。鏡の悪魔を使うと単純にフレアが減るし自身がフレアを増やす要素も少ないので使える総フレアは8-10程度だと考えると月影は苦しいかな。

 

 ここまで書いて思うけどヤツハのカードを見てると、ヤツハの攻撃札は表にしてもあんまり強くないので相方のメガミに依存しそうなメガミのような気がしてます。なのでヤツハっぽい構築をするなら相方はユリナではないんだろうなとか思ってる。

 

 

 

 

PsylentPhantom(サイレントファントム)やったのでレビュー。

ゲームマーケットでサイレントファントムを買ってきたのでやったよ。

ゲームの内容については公式のサイトがあるので以下のURLへどうぞ。

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/psypha/

 

2人プレイでやったのですが、端的に言って考えることが多くて難しいです。つまりやってる自分は楽しいですね。

 

よかったところ

レゾナンスリングによりいつでもヤケクソ逆転勝利がある。

クソゲー要素ではあるが好き)

リプレイ性が高い(何度でも繰り返し遊べるの意)

山札の一番上が公開されるルールや、オーバーロード(手札のカードをデッキボトムにボッシュートできる)によりレゾナンスリングの半丁博打が実は半丁博打になってない。

選択肢が少ないように見えて意外と選択が多くやれることが多い。

 

よくないところ

ゲームへの習熟度が低いと雷と熱が単純に強くてこれ1択とかいう評価が出そう。

単純に使えるカードをぶん投げると頓死するんだけど、それ説明するとつまらないしな。

ここまで書いたけど、デッキトップと使ったカードでメタゲームをやるので単純にボードゲームとしては難易度高いよ。

 

総評

自分はこのゲームは好き。1ゲーム15分くらいだし何度も遊べるので、誰かが遅刻したりした暇なときにポケットから取り出してやれるお手軽さとリプレイ性の高さが良い。

 

補足

6色の能力の特色についてですが、各色の特色が出たころにはだいたい詰んでるか死ぬときなので、色の特色が出るのはカードプールを覚えてケアし始めてからですね。

 

要望

タロットカードの念動と空間の色の紺とピンクの視認性が若干悪いっぽいです。言われてみれば色盲には辛そうなデザインではあるが文字を読んでくれ。

Python でハノイの塔を解いたので投下

 なんかようわからんけどPythonインスコしてから7時間くらいでプログラムしたらしい。あまりにも最近更新してないので生存報告の代わりにどうぞ。

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 軽く解説をすると33行目の move は単純に亀(ディスクかな?今回は亀)を動かすだけ、動かせたら1を返して動かせなかったら0を返すのでこれで亀を動かせたかを判別する。(いちいち調べてたらめんどいもんね)

 52行目の slove は再起関数になってて説明がしんどい。簡単に言うと、m番の亀を任意の位置に動かす関数。m番の亀が任意の位置に居たらm-1番の亀をそこの積み上げる。(58‐59行目)任意の位置に居なかった動かせるか調べて、動かせるならそこに動かす。(60行目)もし動かせなかったらm‐1番目の亀を、m番の亀でも移動させたい先でもないところに移動させるように slove 関数を再帰する。

 なんで再帰すると解けるのかっていうと、M=1の場合移動に制限がないため任意の場所に動かせる。M=2の場合、m=1の亀は任意の場所に動かせることがわかっているためm=2の亀は任意の場所に動かせる。これから数学的帰納法でMが自然数であれば解答があることがわかる。あとはどうやったら正解かわからんけど正解の形に近づくように亀を動かし続ければいつかは正解になるよね、っていうこと。

 66行目は正答の形になるか1000回試行するまで slove 関数を動かすっていうだけ。おわり。

 なんかスペルミスとかあるかもしらんけどそこらへんは動けばおkなのでてけとー。指摘は受け付けるかもしれないけどスペルミスはめんどいので直さないよ。

 





 

 

生きてます

3か月振りの更新ですかね。

現在も入院中です。病院のなかからほぼ出られないので暇。

ふるよにも交流際に全く参加できずで何もかけねえ。

一応病室にパソコンを持ち込んだもののノートPC1つで精一杯なのでどうしたものかと。

 

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病院に持ち込んだ環境、ディスプレイが1枚だとブログも書きにくいし困ったものである。

一応、マスターオブオリオンとかエンドレススペースなんかで暇を潰してる。

 

 

近況報告

諸事情(まあ病気なわけですが)しばらく入院するのでふるよにの記事が書けません。退院の時期も不明ですので、入院中は暇を持て余して観たアニメとか映画とかやったゲームの記事でも書いていく予定です。

なので更新があったら生存報告だと思ってみててください。

桜降る代に決闘を 天音揺波の底力を当てに行く

どうもYoshiです。今回は天音揺波の底力を当てたいです。そんなこんなでまとめてみました。

 

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 今回のメイン、天音揺波の底力、フレア5 間合い1-4 5/5 ライフに当たれば相手はミンチになる凶悪カード。

 この切札が相手のライフに直撃するパターンを考えると。

1つ目、相手が底力のケアを忘れる。

 いわゆる底力芸人、能動的に当てに行けるパターンではない。

2つ目、相手がこちらの切札に底力が入っていないと読んで底力に当たる。

 月影落など、他の切札との択で他の切札のケアをするために底力のケアができなかったパターン。このような状況は能動的に作り出せるのでできればねらっていきたい。

3つ目、リソースの不足による詰み。

 単純にライフレースによるリソース差で纏いが行えなくなって底力が当たるパターン。こういう場合はたいてい月影落の方がリーサルが速いので、月影落でいいのではと言われる。

 

 こうしてまとめてみると、自分のプレイングで底力を当てに行くならパターン2を狙って当てに行くか。月影落を当てにくいステップ対応持ちのメガミに対して底力の採用をすることで底力を当てられそうです。

 というわけでパターン2を狙いに行きたいのですが、この場合も前提条件として、カードプールに存在するだけで圧のある切り札を複数枚持っていること、もしくは、相手の選択肢を制限できるほどリソースを削り取ること、を満たす必要がありそうです。

 圧のある切札というと

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月影落

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久遠ノ花

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果て果て

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響鳴共振

 

 ここまで書いたものの、ケアのやり方が底力と異なる切札はそんなに多くなさそうです。そうすると単純に相手のリソースを削り取ったりテンポアドが取れそうな通常札の採用が良いのでしょうか。

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たとえば一閃のような2/2の攻撃札

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相手のオーラを直接削るx/-

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ハンデス

 

単純に攻撃札を叩きつければ強そうに見えます。

 速攻系ビートダウンであれば、相手が大量のフレアを溜め込んで決死になれない可能性が下がり、相手のオーラとライフを削り、月影落よりは低い消費フレアから振りやすいのではないかと思います。

(月影落を使用する前提の構築の場合。消費フレアの問題で切札の枠が1枠余るのでその枠に押し込んで使用するのが安全とか言われてたりもする。)

 

 追記

 相手のリソースを奪うという意味では常世ノ月が相手の集中力を無理やり枯らしますね。基本動作の回数が大きく制限されて纏いが足りなくなる。

 

 

桜降る代に決闘を 自分用 tips

常世ノ月は実質麻痺毒

 常世ノ月は相手の集中力を0にして萎縮させる。つまり、次のターン相手は基本動作を行うためには手札を使わなくてはいけなくなる。麻痺毒を無理やり相手に飲ませてるイメージ。

 手札の枚数次第になるが基本動作の回数が大きく制限され、纏いや後退を行うことが難しくなる。そうすると翌ターンの天音揺波の底力やら月影落なんかが相手に当たりやすくなる。

ヒミカ単体では、往復でライフ10点を取るには足りない。

 バックステップ、シュート、ラピッドファイア、マグナムカノンを2回とレッドバレッドだけだとライフに通るのはおよそ6点程度になるので、相方のメガミから2~3点程度のライフダメージの供給が必要。それでも往復だけだと相手のライフ10点ピッタリ程度なので相手が何かしらの方法でライフゲインするとデッキ2巡だけでは足りなくなる。

クリムゾンゼロを風魔纏廻で再起するとエグイ

 クリムゾンゼロを風魔纏廻で再起して2連打できればそれだけでオーラとライフの両方を4点ずつ持っていく、オーラも吹き飛ぶので手札の攻撃札がほぼ素通りして死ぬ。問題としては必要フレアが合計で10でめちゃくちゃ苦しいこと。ただ、クリムゾンゼロを2連打するので久遠ノ花などの対応札に多少耐性がある。

 

サリヤがオメガバーストとターボスイッチを握るとすごく硬い

 相手が刀騎でライフ3オーラ1で気炎万丈を使ってきたときに、オメガバーストとターボスイッチを持たれてて攻撃が通らず、しゃがんでターンを返したらアルファエッジとベータエッジを連打されて死亡。硬すぎる。

  具体的に何が硬いかというと、まず超克を持たない攻撃はオメガバーストで弾かれ、ターボスイッチに攻撃を通すには間合いが3つある攻撃札でないといけないので、手札と切札による連撃が決まりにくい。