ゲームの記録を徒然に

普段の活動を書いていく雑記ブログ

いやもう完全に愚痴だが管理職が枯れてるってマジなんだね。

自分から見てコイツ管理職としてワイより使えねえなって思うことが多々ありまして、自分に適性があるとは思わないしやりたいとは思わないんだけれど手持ちの人的資源を最適に配置すると自分が管理職やるのが一番マシだから仕方なくやるってなる。

広く統計を取ったわけじゃないんだけれど、LoLをやってキーボードクラッシャーにならない程度にはセルフマネジメントできて、10人程度の人間の状態を把握できる人ってとても優秀で自分に比べて他の技能とかあるからほかの仕事をやってて、メンタルマスターで隣のADCくらいまではフォローできる程度のワイに回ってくるんす。つまり、あんまり適性がないワイに役職が回ってくるし、そのワイから見ても適性ないだろって思う管理職が居るのが現実らしい。

 

つまり何が言いたいかっていうと5人プリメでLoLやれる人間はLoLなんかやってないでワイの代わりに管理職としてキリキリ働いてワイを養えってコト。

起源戦のウツロ、ミズキ(鎌兜)について。

癖3柱薙鎌兜の底なので書きます。起源戦のフリープレイには耐えます

 

すごい端的に言ってしまうとウツロ10枚デッキです。灰滅を打つ、黒き波動と円月をライフに当てる、刈り取りと遺灰呪でフレアが枯れるのほぼ3択をどうにかこうにかして押し付けてください。おわり。

 

ウツロ10枚デッキについては先人がとても良い記事を書いているのでググってください。ミズキのカードについては簡単に説明します。

 

陣頭

強いけど基本的に要らない、間合い2で1/1が出るのはとても強いけど間合い2に立てたら大概勝ってる。

 

反攻

3/2で使えると強いけどリーサルターンはだいたい1/1。ライフに受けられて翌ターンで死なないかは要注意

 

撃ち落とし

1-5 1/1 デッキに混じっているだけで相手が困る重圧。

 

号令

盾兵を袖に仕込むカード。盾兵を何度も使うなら入れるけど前のターンに対応していることはあまりない。

 

防壁

3/2を打ち消せるなら強い。3/1が相手なら影の壁が上位互換。そもそも対応カードを入れて勝てるかは検討するべき。遅延行為が有利に働かない場合は撃ち落としで1/1を振った方が強い。

 

制圧前進

雑な3APなので決して弱くはない。

 

戦場

あまり使わない。

 

 

天守

一応、刈り取り -/1 円月 -/3で4打点出る。灰滅が無理そうならこちら。

 

使わない。リーサールターン以外のライフダメージは-2AP相当なので使う度に-6AP。

 

楯無門

実質4フレア2ドローなのでとても強いはず。

 

鬨の声

槍兵1/1を2回打った後に遺灰呪か制圧前進を使える。灰滅に行くならたぶんこれ。

 

徴兵関連の話

盾兵 大概のゲームで2回くらいは使う機会があるので1巡目は入れて良さそう。

槍兵 間合い3で相手にターンを渡しても良いかは考えておきましょう。1/1でもオーラに当たるか対応を吐かせれば強い。(だから間合い3で返して死なないなら勝ってる)

騎兵 相手のカードを見て対応不可って書いてあったら大人しく対応を抜いていいんじゃないかな。

 

構築

ウツロ10枚で組んで要らないカードを適宜差し替えます。ヒミカ、コルヌ、ハツミのような3/2が飛んでくる場合は防壁、3/1が飛んでくるなら影の壁、2/2 1/1が飛んでくるなら盾兵を採用しましょう。相手が中距離に居てくれるなら影の羽が撃ち落としなり制圧前進を採用します。相手が間合い2に来るなら陣頭と反攻が使えますがビートダウンで勝てるかはよく考えてください。

 

対クリンチ

ダストを完全に枯らして間合い0にしてくるような相手なら魔食を積む。

 

ダスト枯らしについて

ダストが枯れた状態への耐性はあまり高くないですけど重圧や遺灰呪で相手が苦しむ様ならやりましょう。

 

レンジロック耐性

後ろレンジロックに対しては円月と黒き波動、防壁がとても強いのでだいたい問題なし。前レンジロックは苦しいけど影の羽が解決する。

ソードワールド2.5 ヴァイスシティ1

ソードワールド2.5公式サプリメントヴァイスシティの第一セッションをやったので報告。

 

メインシナリオは死んだ師匠の遺品整理をしているレリア(PC1)が師匠宛の手紙を見つけ、師匠宛の依頼なら何かあるだろうということで冒険に出ることになります。

野心だけは大きいレリアちゃんは生きて帰ってこれるのでしょうか。

 

イカれたメンバーを紹介するぜ。

 

名誉点5000兆点欲しい レリア

前回用意したスカウトフェンサー、キャラメイクの順番的には3番目。スカウト2フェンサー2で現在だと先制判定を運命変転込みで12以上絶対出すマン。このゲームにおける先制判定はPC1人分のキャラクターパワーをつぎ込んででも取る価値があるので運命変転がある間は強気で戦闘開始できる。

 

このヴァイスシティで名を上げたい フランメ

 

リルドラケンのファイター、キャラメイクの順番は1番。メイス・ワールドにやってきたガチムチ脳筋ファイター。低レベルにおける剣の加護、風の翼とメイス、尻尾の命中修正でとにかく殴る、切り返しもついてるので他から命中バフをもらわなくても5分勝負で命中判定できる。さらにHPが35もある、強い、羨ましい、こっちにも5点くらい分けてくれ。


   器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神

=合計= 10   9  22  29  10  15
ボーナス  1   1   3   4   1   2

   生命 精神
   抵抗 抵抗  HP  MP
基本   6   4  35  15
特技         0   0
修正
=合計=  6   4  35  15

 

■レベル・技能■
冒険者レベル:2 Lv

ファイター  2 Lv  / レンジャー 1 Lv

 

武器 モールと尻尾

 

防具 スプリントアーマー

 

戦闘特技

切り返し

 

じゃがいもメリア シンシア

2Hマギテックシューター、キャラメイクの順番は2番目。マギテックシューター、キャラクターパワーを火力にall in 最強!ぶっちゃけこのビルドはどうしようもなく火力が出る、経験点のほぼすべて、MP、弾薬、まで支払ってるので最強。

 


   器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神
=合計= 12  15  12  20  18  17
ボーナス  2   2   2   3   3   2

   生命 精神
   抵抗 抵抗  HP  MP
基本   5   4  26  23
特技         0   0
修正
=合計=  5   4  26  23

 

■レベル・技能■
冒険者レベル:2 Lv

シューター 1Lv  / マギテック 2 Lv

 

武器 トラドール

 

戦闘特技 

ターゲッティング

 

みんなの癒し リーフ

セージ、プリーストのエルフ、キャラメイクは4番目。メインヒーラーとセージ、このゲーム、スカウトとセージは欠けると死ぬので手分けして取ってもらった。戦闘が長引いたときに神聖魔法で回復する予定が前衛が思ったより被弾しなかったので戦闘中は多少暇そうだった。魔法を使う敵が出てくると八面六臂というか過労死寸前まで神聖魔法をつかうことになると思うので今後に期待。

 

   器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神
=合計= 17  17  9  12  21  21
ボーナス  2   2   1   2   3   3

   生命 精神
   抵抗 抵抗  HP  MP
基本   6   5  26  23
特技         0   0
修正
=合計=  6   5  26  23

 

■レベル・技能■
冒険者レベル:2 Lv

シューター 1Lv  / セージ 2 Lv

 プリースト 2Lv

 

武器 ノーマルボウ

勘のいい読者ならお気づきだろうがこのPT、全員が2H武器である。エストックを持った人間、メイスを担いだリルドラケン、ライフルを背負ったメリア、弓を持ったエルフ、冒険者のパーティというより山賊とか蛮族のような見た目である。半分くらい蛮族なヴァイスシティではこれが一般的なのだろうか?

 

パーティとしてはコンジャラーが居ないので命中が安定しないこと、前衛のフェンサーがペラペラで事故死しそうなところ以外は強い構成。

 

ヴァイスシティで起きたこと

 

なんだかよくわからないけど、そこらへんで暴れてる蛮族を倒したらお金をくれるらしいわ。そのまま蛮族とか動物をわからせてたら、差出人がいるというミルタバル神殿に付いたの。差出人は本当に依頼を達成できる力があるか示すためにヴァイスシティの住民票を出せと言ってきましたわ。ムキー、どうしてこのわたくしが500Gも使って能力を示さないといけませんの、わたくしのスカウトウォーロード技能があれば最強ですのにどうしてそれがわからないのかしら。

 

戦闘難易度

基本的にレベル4のモンスターは1体づつ、どこかのカルゾラル平原みたいに、歩いてたらレベル21の恐竜に襲われたり、レベル4の魔動機を4-5体束にして配置してくるということはなさそう。今現在のパーティーでもまあどうにかやれそうです。

 

ソードワールド2.5をやるのでとりあえず。

sw2.5公式シナリオブック「ヴァイスシティ」で遊ばせてもらえるようになったのでそこら辺を書く予定。

 

第0回、キャラメイク

 

今回のレギュレーションはルールブック123までで初期作成、能力値サイコロは3回振って任意のを選ぶアレ。

 

キャラクター名:レリア
種族:人間 [特徴:剣の加護/運命変転]
生まれ:軽戦士

能力値
     技     体     心
基礎   10      7      4
   器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神

=合計= 15  19  15  12  14  10
ボーナス   2   3   2   2   2   1

 

■レベル・技能■
冒険者レベル:2 Lv

フェンサー 2 Lv  / スカウト 2 Lv

 

■戦闘特技・値■


[p1-286]斬り返し

 

防具はソフトレザー

武器エストックを必要筋力-2で加工したもの。

 

所持品は松明5本で終了

 

設定

自称隣の大陸の姫(マグナレーダ公の血縁者?)
王位継承権を手に入れるために冒険にやってきた、とにかくたくさんのお金と名誉点が欲しい。

 

今回のキャラメイク、能力値の筋力がへたれたのでフェンサーにするかすごく悩んだけどとりあえず第1回の依頼を達成して筋力増強の腕輪を買えばどうにかなりそうなのでゴーした。

今回のPTはリルドラケンの2Hファイター、メリアのマギテックシューター、エルフのプリーストセージなので命中バフがない、なのでとりあえず攻撃が当たる切り返しをとった。

 

PTについて

バランスは悪くないし射程50mあるマギテックシューターが居るからどこかでブロッキングが騎獣を用意して乱戦を作れば完璧だなとか思ってたら簡易戦闘なので部位数とか射程50mはあまり意味がなさそうで哀しい。

通常戦闘だと思ったら簡易戦闘で最前線に投げ込まれるので自分が一番死にそう。そのかわり相手の後衛まで10mなのでハンドアックスを投げ込める、状況によっては強いかもしれない。

 

今後の成長方針

欲しいもの

筋力の腕輪

スカウト用ツール

魔法の鍵

敏捷の指輪3つ

ヒーリングポーション

救命草

 

ポーション用にレンジャーレベル1、あとはスカウトかフェンサーを伸ばす。

 

戦闘特技

プラン1

防具習熟非金属鎧、必殺攻撃、変幻自在、防具習熟非金属鎧S

単純に殴りが強いパターン

 

プラン2

ディフェンススタンス、魔法拡大数、変幻自在、防具習熟

途中で日和ってコンジャラーになるビルド、切り返しが死ぬ。

 

プラン3

防具習熟、武器習熟、防具習熟、武器習熟、武器習熟

大司教リスペクト脳筋ビルド1v1なら最強

 

 

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とりあえずこーいう見た目らしい。ここのアレってとりあえず10分でそれっぽいのを作れるので好き。色をスポイトできたらもっと良いんだけどそれはまあ自前の方で作れってことかな。

タスク管理についてのtips

基本的には睡眠時間と食事、風呂、余暇の時間はどうやっても削れないので先に確保する。

やらなくてはいけないタスクを短期と長期の2つに分ける。(夏休みの宿題だと漢字ドリルは短期、自由研究は長期)

 

タスクに振れる時間を短期用と長期用に分ける。

 

各タスクで確保した時間の中で重要度の高い物から順番に処理する。

 

時間内に終わらなかったタスクはゴミ箱に捨てます。

 

男子中学生のタカシ君の場合

中学生のタカシ君はこれから夏休みです。学校で出された夏休みの宿題の計画を立てることにしました。

夏休みは40日、各教科のドリルは80ページだから1日あたり2ページやれば終わるぞ。

7/20 2ページまで

7/21 4ページまで

---

8/31 80ページまで

 

自由研究はどうしようか、7月中は考えなくて良いかな。

 

このように計画を立てた結果タカシ君がどうなったかは予想ができます。8月の始めにはドリルの進捗が10ページほど遅れます。もちろん行程表と進捗のズレを確認する度にやる気が下がって途中から全く手をつけなくなります。自由研究はその存在が忘却の彼方へ飛んで行きました。おそらく8/31日に宿題が全く進んでいないことに気がつくでしょう。

 

それではタカシ君はどうしたら宿題を終わらせられるでしょうか。

最初にやるべきは夏休みの宿題に優先順位をつけることです。

 

各教科のドリル

国語の先生は怒らせたら怖いので優先的にやる、社会の先生は優しいので一番最後

 

夏休みの自由研究

これを未提出や半端な完成度で提出するとクラスメイトに合わせる顔がないので一番優先

 

タカシ君は1日に2時間程度までなら宿題をしてもよいと見積もりました。

そうしたらそのうち1時間を自由研究、残りの1時間を各教科の課題とします。

 

もちろん毎日2時間やれるなんてことはありませんが少なくとも自由研究の存在を忘れることはないと思います。

 

この計画で8/31を迎えたとします。

自由研究は最優先なのでおそらく終わっているはずです。

各教科のドリルも漢字ドリルだけでも終わっていれば怒らせてはいけない国語の先生に叱られることは回避できそうです。



こうすることによりタカシ君は宿題を終わらせることはできませんでしたが、そこその出来の自由研究を提出し国語の先生に叱られることは回避できるでしょう。他の先生には怒られますが国語の先生に怒られるよりはマシです。

 

夏休み中にモンハンが発売された場合

モンハンを発売日の朝に手に入れましょう。その後3日で60時間ほどモンハンをやれば3日のロスで済みます。

 

友達のシゲル君にプール誘われた場合。

宿題より遊ぶ方が大事です。プールに行きます。

 

まとめ

タスクを所要時間ごとにだいたいで分ける。例えば、簡単な書類記入なら短期、8時間程度のレポートなら中期、体を鍛える、研究をするなどの3ヶ月を超えるものを長期にしたりする。

 

1日のうちタスクに振れる時間を適当に分割して短期、中期、長期に割り振る、そうしたら各区分けごとに重要度の高いものから処理する。

 

こうすることで2日先、3日先の予定を考える必要はなくなります。もちろんタスクが締め切りに間に合わない可能性はありますが無計画にやるよりはマシな結果になります。

 

優先順位の付け方

締め切りに間に合わなかったら困るものが優先。締め切りが近くても落として問題ないものは遅らせる。

 

ヒミカ、ハガネ 大天空ワンショット

ヒミカ、ハガネ 大天空ワンショット

S6季節戦環境、相手にトコヨ、ハガネが居ないことを想定。

 

フルバースト、ラピッドファイア、マグナムカノン、バックステップ、バックドラフト、鐘鳴らし、超反発

 

ヴァーミリオンフィールド、大天空クラッシュ、大山脈リスペクト

 

 2or3t目にラピッドファイア、マグナムカノン、フルバーストを揃えて相手のライフを2つとる。(相手がくるりみを構えていそうならフルバースト)

 その後は前進と宿しを繰り返しながら手札に鐘鳴らしとバックドラフトを抱える。

10フレア鐘鳴らし、バックドラフトを手にもってターンを貰って行動札を引いたら、離脱、超反発orバックステップ、後退、後退、鐘鳴らし、バックドラフト、大山脈リスペクト、ヴァーミリオンフィールド、大天空クラッシュで8/7を撃つ。

 初順の2点、再構成1点、大天空7点で10点。くるりみをケアして1点少ない場合はオーラ受けを増やして相手が2回目の再構成をしてから使う。

 

S6季節戦の場合、6後退、8/7大天空を対応でどうにかできるのはトコヨだけ。

 

砂風塵、常世ノ月、無窮ノ風、大地砕き、円舞錬でデッキが爆発する。

 

S6になりました。 サイネ ミズキ のデッキを作ります。

注意、この記事を書いてる人は強いプレイヤーかというと怪しいのでこの記事を鵜呑みにして負けても知りません。

 

なんでこのメガミかと聞かれると顔で決めてます。

 

1,よくやる構築

 

通常札

薙ぎ切り、石突、衝音晶、反攻、撃ち落とし、制圧前進、戦場

 

切札

律動弧戟、音無砕氷、三重膝丸櫓

 

基本的に間合い2を目指して前進をします。兵員は無くてもそこまで困らないので制圧前進は前進に使っても問題ないです。間合い4以下であれば豊富な対応から反抗を 3/2 や全力化 4/3 全力化戦場 5/4 などを投げつけることになります。 切札ですがコストが非常に重く再起してもつかえることはあまりないのでリーサルまで開けません。

 

2、採用したカードについて 

薙ぎ切り、石突、撃ち落とし

対応で振ると次のターンの反攻と槍兵が強くなるカード、使えるときは使って良い。

 

衝音晶

戦場と一緒に置くと2/-が飛ぶ、対応で使える

 

反抗

これの常時効果のために打ちやすい対応をたくさん積んでいます。

 

制圧前進

3前進で使うのが単純に強い。前進も纏いもしたくないときは兵員を呼びましょう。

 

戦場

せんじょうではない、いくさばです。衝音晶を 2/- にしたり薙ぎ切りを 4/2 にするカード。

 

律動弧撃

これがないと火力が足りない。

 

音無砕氷

これがないとリーサル火力が足りない。

 

三重膝丸櫓

これがないと火力ry

 

ミズキは対応が豊富で防御力があるメガミらしいですが相手のリーサルを妨害する性能は低いメガミで、相手の攻撃を耐えるというよりは相手がリーサルを準備する前に相手を殴り殺すメガミだと思っています。

 天守八竜閣が打ち消し対応に見えますが、決死のユリナに柄打ち、一閃、斬、ターンエンドと言われるとどこにも天守を使えずそのまま死ぬという憂き目にあい、久遠のようなダメージもないので返しのターンでユリナを殺せずに負けます。ダメージバフを目的に使うなら自分のターンで使うのが良いと思います。

 

3、他のカードの概論

八方振り

間合い5で振れるカード

 

見切り

使わない。リーサル回避能力の低いミズキと組んで八相をすると死にます、

 

圏域

ダストを2つ減らして、次のターンを間合い4で迎えられる。そのまま三重膝丸櫓を撃ったり薙ぎ切りを使う。相手が間合い2を踏めなくなるのでふりはらい/たぐりよせ、柄打ち、風雷撃などを妨害できる。

 

無音壁

強いけど前に歩けない、攻撃に寄与しない、ダストが枯れてると使えない、ダストが枯れる。ウツロの灰燼を妨害したり、相手が間合い2に来てくれるなどの理由がなければ採用しない。

 

陣頭

間合い2に居れるなら採用する。

 

号令

今回は兵員はあまり使わないので使わない。騎兵を持ってきて置けば三重膝丸櫓が再起する。

 

防壁

相手が3/2の攻撃を使ってくるなら使う。

 

天守八竜閣

使うとフレアが足りない。

 

山城水津城の鬨の声

サイネには相性の良い全力札がない。