桜降る代に決闘を ユリナの浮舟宿しが意外と遠心撃に刺さるなって思った話。
今回は昨日の一人回しの結果をつぶやくだけなので短め。
※この記事は刀扇を宿していることを前提に書かれています。
ユリナ、トコヨだと鐘鳴らしで対応不可が付いた遠心撃の対策はオーラを5に保つしかない。だけど、ユリナ、トコヨだとデッキのカードに攻撃札が多くて、居合を振り回す関係上オーラを5に保つのはとても難しい。ビートダウンするために攻撃札を振り回すだけでもリーサルに飛んでくる遠心撃とか大天空クラッシュを久遠ノ花で弾いたら勝てるんだけど、鐘鳴らしを使わないミコトは少ないので対策を考えてた。
浮舟宿しと遠心撃 遠心かつ使うとフェイズが終了するとはいえハンデスと5/3の火力は非常に強力。
普通の遠心撃はオーラで受けると纏いをする分テンポアド的にかなり苦しいのを、浮舟宿しで5纏いして攻撃札を振ってしまうのはアリだと思う。相手は遠心撃を撃つために間合い4以下を維持するからレンジロックは考えなくていい、浮舟宿しはシーズン2の更新で即再起するからたぶん2回使える。
大山脈リスペクトから鐘鳴らしを2回使われて超克6/4対応不可の大天空クラッシュを撃たれてしまうと対応不可のため久遠ノ花を持っていても死んでしまう。対策は使われる前に倒すか、相手の切札に入っていないことを祈るしかない。
これだけだと鐘鳴らしと大天空からの攻撃には対応できない。なので、久遠ノ花は採用せずに、天音揺波の底力か月影落の採用で、相手が9フレアをためる前に勝負を終わらせるプランにするのが丸いと思う。
サーヴァントオブスローンズ 経過報告1 ランチェスターの法則
サーヴァントオブスローンズをぼちぼちやってたので報告。
これが現在のデッキ
これが3週間くらい前
各カードのレベルが平均で3くらい伸びました。あと、レートバトルがマスター1になりました。
まあマスター1って言ってもこのゲームは下からチャレンジャー<マスター<ブロンズ<シルバー<ゴールドなのでしたから2つ目です。一応このレートまで来るとCPUではなく人間と当たって対人戦になることが増えてきました。このときにやっぱりカードのレベル差が大きいと無理ゲーになるというか、カードのレベルが大事になってきますね。
というわけで今回のお題ランチェスターの法則の話でもしようかな。
ランチェスターの法則、被我の被害の日は、戦力比の2乗に比例するという法則です。このゲームではレベルが1大きくなるごとに戦力がおよそ5%増しになります。なのでレベルの差が3で戦力差が15%、ランチェスターの法則が適用されるので実行の戦力差がおよそ1:1.3となります。
つまりレベルの平均が3違う今のデッキと3週間前のデッキで戦うとゲームの開始時から1:1.3の戦力差で戦っているので大体30%分をプレイングで返さないと勝てないわけですね。まあ無理です。なのでこのゲームはとりあえずエーテルとかソウルをためてカードを強化しましょうねっていうお話でした。
ランチェスターの法則に関しての詳しい説明は wikipedia に聞くと大体詳しい説明がのってるぞ。
ふるよにデッキ構築実験室 ユリナ、トコヨ ビートダウン 【新幕】
ユリナ、トコヨの普通にビートダウンする構築は書いてないなと思ったりして、一人回しの仮想敵にでも使っていただければと思います。
一人回しの仮想敵にどうぞ、ザ、ビートダウン。
ふるよにのゲームでメインになる、間合いを合わせて攻撃を振る、対応札を構える、切り札を交えてリーサルをとる、あたりの基本を丸く抑えた普通のデッキです。
デッキリスト
切札
浦波嵐、天音揺波の底力、久遠ノ花
通常札
斬、一閃、柄打ち、居合、足捌き、雅打ち、詩舞
デッキコンセプト
スタッツの高そうなカードをデッキに詰め込んだ構築なので、特にこれをするという勝ち方は想定していません。強いて言えば、相手のライフが7でも、底力がライフに当たれば相手は久遠ノ花をケアすると再構築ができなくなります。
もう一つは、切り札の合計コストが13、久遠ノ花はライフ1まで待てるので宿しを4回行うと切り札を全部使えます。逆に浦波嵐ともう1枚で8コスト、詩舞でフレア→オーラを使って合計でフレアを10使う場合や、浦波嵐を使わずに、底力を使ったターンに久遠ノ花を構えるなどのパターンもあります。
また久遠ノ花と底力両方をケアする場合、オーラとフレア、両方を守らなくてはいけないので相手は非常にきついです。無理が出て来るとどちらかは入ってないと読むしかないので、相手がどちらが入っていると考えているかを予測して、ライフとオーラ、必要な方をいじめてください。
カードごとの説明
浦波嵐
(最近、カード画像のサイズを簡単に変更できることを知った)
多少やんちゃな行動をしてもこれでリーサルをずらしたり、居合を使った返しのターンをこれでカバーしたりとなんだかんだ優秀なカード。対応があるので相手の攻撃に対応した翌ターンに底力を振ったりできる。えらい。
天音揺波の底力
氷雨細音の果ての果てをケアすることが困難である以外はカードプールにあるだけで相手を威圧する凶悪な切札。5/5なので最悪相手のオーラに当たってもテンポアドが稼げる。ライフに当たったら大概のミコトは肉片に変わってしまう。
久遠ノ花
間合いに関係なく使える、万能打ち消し。ライフに1ダメージ入る。
このカードの打ち消しを消せるのは叛旗の纏毒、弛緩毒、虚偽、鐘鳴らし、チカゲ、ウツロ、ハガネを見たら警戒しておくこと。とくにハガネは雅打ちと久遠ノ花の対策に鐘鳴らしを入れてくることが多いので、浮舟宿しと入れ替えてもいいかもしれない。
斬、一閃、柄打ち
ユリナの攻撃カード3枚、大体強い。手札にあったらどんどん使っていく。決死になると一閃と柄打ちに効果が追加されるので注意すること。
居合
4/3なんて手札から飛んで来たら耐えられない。相手が間合い3-4で返してくれなさそうなら伏せて他の攻撃札を使うくらい。このカードを使えたら大体勝てる。
足捌き
シーズン2のカード調整で間合い1以下に入ってくる相手には跳ね兎相当として使えるようになったので入ってます。このデッキには間合い4以上じゃないと当てられないカードは入っていないので、特に理由がなければ跳ね兎を兼ねる前進札として採用してます。また、この枠に攻撃札を積もうとするとカードプールに梳き流ししかないです。なのでこのカードを入れ替えてこのデッキに攻撃札の密度を増やすなら要返しを採用して疑似的に攻撃札の枚数を増やしてください。
雅打ち、詩舞
トコヨのとても強いカード2枚、強い、説明不要。
さすがに説明不要って書いて説明不要ってなると書くことがなくなるので書く。詩舞はステップ対応とオーラを1つ増やす対応のどちらかを選べる幅の広い対応で、雅打ちは境地なら打ち消しがつく対応。両方ともとりあえずデッキに詰めておくだけで相手はこの2枚の対応札におびえるのでうまく扱えなくても入れ得。
雅打ちをもっと積極的に構えるなら、晴れ舞台や無窮の風の採用が必要になるけど今回は入っていないので、境地になるタイミングを選ぶのは難しい。
まとめ
ふるよにのデッキ構築記事ってこんな感じで良いのかなと思いつつ書いてました。自分なんかはあまり上手いプレイヤーではないですが新幕のデッキのサンプルって意外と少ないからこうやって自給自足してるところもあるので、みんなも雑に書いて雑に記事にしてほしいなって思ってる。
秋葉原サードプレイスさんで王宮のささやきを遊んできたよ。
今回遊んできた王宮のささやき。
では早速ルールの説明をします。
簡単なルール紹介
プレイヤーはそれぞれの色と自分の場を持ちます。
ゲームのセットアップでカードが6枚配られます。
自分のターンが来たら、自分の場にあるカードが被らないようにカードを1枚出します。
出したカードの色に対応したプレイヤーか、灰色のカードなら場のカードが一番少ない任意のプレイヤーが次のターンプレイヤーになります。
もし、場にカードが出せなくなったら敗北です。また、手札をすべて場に出すことができれば勝利になります。勝利条件か敗北条件が満たさせたら各プレイヤーの勝利点を計算し次のラウンドに移行します。
ゲームの戦略性
このゲームのカードは場に出た際にカードの種類によって何かしらの効果を待ちます。場にある任意のカードを交換する執事、手札1枚を戻してデッキから引き直す、メイドなど。
このゲームをプレイするとわかるが、手札の6枚をすべて出し切ることは困難であり、多くの場合誰かが手札を出せなくなる。つまり、カードの効果を使った妨害(執事で相手が持っていそうなカードを押し付ける、場にカードがたくさんあるプレイヤーの色のカードを使う。)が飛び交うゲームになる。
その時に、相手の手札を読む洞察力、場に出たカードと手札からカードのカウンティング能力、自分が手札を出せないときに涼しい顔でごまかすポーカーフェイス、などゲームに持ち込める戦術が多岐に渡る戦略性の高いゲームになっている。
プレイ時間
ゲームルールは簡単で5分程度のインストでゲームができる。
プレイヤー人数は3-5人。
ゲームで定められたラウンド数、ゲームを繰り返すとおよ30分のゲーム。
ゲームとしての戦略性も高く、プレイ時間も短いゲームである。
遊ぶ状況を選ぶなら、誰かが来るのを待っている30分とか、とりあえずみんなで遊んでから考えるとか、カジュアルに遊べるので有って損しない良ゲー。
ふるよにデッキ構築実験室 ユリナ、トコヨ ヒミカ対策構築 【新幕】
今回のデッキ構築実験室ですが、ユリナ、トコヨによるヒミカ対策デッキの電波を受信したので書いていきます。
このデッキは相手のデッキに、バックステップ、ラピッドファイア、マグナムカノン、レッドバレットを入れてくることを想定した構築です。
デッキ構築
切札
千歳の鳥、浦波嵐、の2枚はほぼ確定
最後の1枚は天音揺波の底力、久遠の花、月影落、常世の月など相手か自分のリーサルまで残しておく切り札を入れます。
通常札
斬、柄打ち、居合、足捌き、雅打ち、要返し、の6枚と
一閃、圧気、詩舞のどれか1枚を相手のヒミカの相方を見て決めます。
デッキコンセプト
ヒミカメインの構築の場合、近づくまでの攻撃と、集中力とオーラを使った後退からの攻撃の2回の攻撃でライフに8点のダメージを与え、再構成の2回でピッタリ10点のライフダメージを与えてくることが多いです。そのため、トコヨのカードによる疑似的なライフゲインにより延命し、ユリナのカードで激しくライフを攻めることでライフレースで勝ちます。
補足
疑似的なライフゲインでライフを積み上げると、2巡の攻撃でギリギリ死なないので、それだけで2-3ターンの延命ができます。
カードの説明
千歳の鳥
デッキを引ききった状態で使うと再構成が1回減るので、ライフを1点守れます。ヒミカの場合はライフとオーラのとちらに当たっても強いので、できるだけ早いタイミングで振りたい。
浦波嵐
普段は、リーサルをずらしたり、相手のオーラを剥がすのに使われますが、今回はラピッドファイアからライフを守るために使います。ついでに相手の後退リソースになるオーラも剥がせると良い。
切札にレッドバレット、スカーレットイマジン、通常札にマグナムカノンがある場合、使えるフレアがおよそ6程度で消費の重い攻撃切り札はだいたい使えないので、ラピッドファイアに合わせた方が安全なことが多いです。
要返し
このカードは一般的には、2オーラと1/3ライフを稼ぐカードなのですが、相手がバックステップを採用している場合は、相手は再構成を2ターンに1回やってきます。なのでライフの差をライフゲインとするなら、1/2ライフを稼いでくるカードにになります。
デッキに入っている、居合、斬、足捌き、雅打ちといったカードの中から必要なカードをデッキボトムに送り込んで再利用する動きも強いので採用しています。
雅打ち
対ヒミカの場合集中力はほとんど前進に使ってしまうので、今回はただの2/1です。結局オーラ受けが難しいので間合い2でも当たる斬として採用されています。
足捌き
デッキ1巡目から間合い4の攻撃カードを使うために必須なので、採用してます。抜くと1巡目に千歳の鳥が使えなかったり、レンジロックされて相手に1ターンの猶予を与えるので必要です。
デッキの使い方
マリガン
2ターン目に要返しを使いたいので、要返しを引いたら要返しを1番上にして3枚交換、引かなかったら、好きなカードを2枚交換してください。
1ターン目
要返し以外のカードと集中力をすべて使って前進、(足さばきがあったら使ってください)
2ターン目
オーラが減ってたり減ってなかったりするけど要返しを使います。
3ターン目
前進しながら攻撃札を使えるだけ使います。
4ターン目
3ターン目と同じ、再構成時に、デッキが6枚以上になるように千歳の鳥を使う。
これで大体ライフを4点か5点ほど残して間合い4付近までこれたので、あとはデッキトップで引いたカードをできるだけ使い切るようにしてライフレースをすれば勝てるはずです。
シャドウレイダーズ (Shadow Raiders) レビュー
サークルの集まりでシャドウレイダーズをやったので書きます。
ゲームボードの写真、中央にあるトークンはプレイヤーコマ、奥の板はHPを管理するトラック。
ゲームの説明
3つの陣営に分かれて戦う正体隠匿ゲーム。
自分の手番になったらD6+D4を振った出目の数字の書かれたマスに行きマスの効果を実行する。(装備品やアイテムが手に入るカードを引いたり、相手の陣営を調査するカードを引いて使う)その後、同じマスか左隣のマスに居る誰かを攻撃することができる。
ダメージはD6とD4を振って出た目の差になる。
ダメージが自身のHP以上になったら自身のキャラクターカードを公開して脱落する。
誰かがキャラクターカードに書かれた勝利条件を達成するまで続けられる。
良かったところ
1ゲームの時間が短い(ルール説明を含めておよそ15分)
技術的介入要素が非常に少ない。つまり初心者と既プレイヤーを混ぜても戦力的問題がない。
カードの効果が絶大なため1発逆転がある。
なので、まあまあみんなでワイワイやる分には面白いと思います。
良くないところ
移動先がランダムで決まる。つまり正体隠匿ゲーでありながらそもそも相手を調査できるかはダイス目の神様次第である。技術的介入もクソもダイス神への信仰心が足りないとそもそも攻撃すらできないのである。ショッギョムッジョ
正体隠匿ゲーの体をなしていない。各勝利条件はいろいろあるが、人狼でいう村陣営と狼陣営は対立する陣営の全滅が勝利条件であるため、そもそも正体を割る必要があまりない。プレイヤーの人数にもよるが6人でも味方は1人なので、自分以外全員を殺してしまうのが最適になる。そして、中立陣営は自分以外の陣営を知ったとしても、勝利条件に関係がないので調べる必要性がない。
アイテムカードの効果が大味である。アイテムカードの即時効果にはHPの全回復、救急キットなどという相手のダメージを7にする等、一発逆転、つまり一発でゲームをぶっ壊す良くないカードが乱舞します。
総評
初対面とかで相手のゲームの好みがわからないときなんかにとりあえず15分で遊ばせて相手の好みを見るにはいいゲームです。ボードゲームというツールを使って楽しみたいとか、バカゲーやクソゲーをクソゲーって叫びながらやりたいという場合は好感触が得られるでしょう。逆にまじめにボードゲームをゲームとして遊ぶ、遊びたい場合は遊ぶに耐えないと評価されるでしょう。
おそらく、自分のサークルで2度目を遊ぶことはないですが、初対面のプレイヤーへのつかみとしては優秀ですのでそういうところで遊んであげてくださいな。(バカゲーをやるなら魔導戦記なみに「とある効果により君は2D6を振りたまえ。」というようなふざけたワードが飛び交うまで突き抜けてほしいところではあるのでバカゲーとしては微妙です。)
桜降る代に決闘を 秋晴の交流祭、秋葉原でウツロ、サイネを使ってきた。
9/9秋葉原イエローサブマリンの交流祭に行って来ました。そのときにウツロ、サイネで遊んで来ました。
結論から言うと、薙鎌は僕が使うには難易度が高すぎました。大会で2戦フリープレイで3戦して1勝4敗しました。この組み合わせは何かと難易度が高く練習を重ねないと上手く扱えそうにないので、いろいろと教えたもらったこととか、考えたことをまとめていきます。
影の羽と圏域の2択について
サイネ、ウツロの組み合わせの場合、攻撃の間合いは4になるので、この2枚の後退札のどちらかは大体採用することになります。それぞれに関して順番に見ていきましょう。
影の羽、カード1枚で2つ下がれる、ダストが枯れていても下がれる、ターンが終了すると間合いが戻る。
影の羽を採用するときは、ダストを枯らす予定、枯らされると読んだとき。もしくは間合いに2に居座り続ける予定の場合に採用します。
圏域、間合い2から間合い4まで行くためには、追加で1回の基本動作と、ダストが4つもしくは5つ必要になる。
相手の前進を妨害したい、間合い4か5でターンを返したい場合に採用します。ダストが枯れると下がれなくなるので相手がダストを枯らしてくる場合は入れないようにします。
切札の使い方
ここについてはかよーださんに教えてもらったのですが、ウツロ、サイネの場合、律動弧撃、氷雨細音の果ての果て、灰滅による圧により相手は不用意にオーラを減らしたり、切り札を使えなくなる。そのために切札を2枚以上隠しておくことで圧を生み出して上手く立ち回ることが大切になります。
律動弧撃
これがあるだけで相手はオーラを減らしてターンを終わらせられない。
通称果て果て
不用意に攻撃切り札を使えなくなる。
灰滅(ヴィミラニエ)
単純に相手がフレアを吐くと、律動弧撃や共鳴共振などを使用して条件を満たせるのでゲームが決まります。
ウツロを使うのが難しいので使い方を聞いてきた
のわさんによると、銃鎌の組み合わせの場合、ヒミカメインのビートダウン、中距離に居座る中空、刈り取り、エロージャ、ヴィミラニエを採用するウツロメインの3つに構築があって、相手に合わせて構築を変えられるのが強い、とのことなので練習してみます。