ゲームの記録を徒然に

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桜降る代に決闘を 天音揺波の底力を当てに行く

どうもYoshiです。今回は天音揺波の底力を当てたいです。そんなこんなでまとめてみました。

 

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 今回のメイン、天音揺波の底力、フレア5 間合い1-4 5/5 ライフに当たれば相手はミンチになる凶悪カード。

 この切札が相手のライフに直撃するパターンを考えると。

1つ目、相手が底力のケアを忘れる。

 いわゆる底力芸人、能動的に当てに行けるパターンではない。

2つ目、相手がこちらの切札に底力が入っていないと読んで底力に当たる。

 月影落など、他の切札との択で他の切札のケアをするために底力のケアができなかったパターン。このような状況は能動的に作り出せるのでできればねらっていきたい。

3つ目、リソースの不足による詰み。

 単純にライフレースによるリソース差で纏いが行えなくなって底力が当たるパターン。こういう場合はたいてい月影落の方がリーサルが速いので、月影落でいいのではと言われる。

 

 こうしてまとめてみると、自分のプレイングで底力を当てに行くならパターン2を狙って当てに行くか。月影落を当てにくいステップ対応持ちのメガミに対して底力の採用をすることで底力を当てられそうです。

 というわけでパターン2を狙いに行きたいのですが、この場合も前提条件として、カードプールに存在するだけで圧のある切り札を複数枚持っていること、もしくは、相手の選択肢を制限できるほどリソースを削り取ること、を満たす必要がありそうです。

 圧のある切札というと

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月影落

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久遠ノ花

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果て果て

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響鳴共振

 

 ここまで書いたものの、ケアのやり方が底力と異なる切札はそんなに多くなさそうです。そうすると単純に相手のリソースを削り取ったりテンポアドが取れそうな通常札の採用が良いのでしょうか。

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たとえば一閃のような2/2の攻撃札

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相手のオーラを直接削るx/-

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ハンデス

 

単純に攻撃札を叩きつければ強そうに見えます。

 速攻系ビートダウンであれば、相手が大量のフレアを溜め込んで決死になれない可能性が下がり、相手のオーラとライフを削り、月影落よりは低い消費フレアから振りやすいのではないかと思います。

(月影落を使用する前提の構築の場合。消費フレアの問題で切札の枠が1枠余るのでその枠に押し込んで使用するのが安全とか言われてたりもする。)

 

 追記

 相手のリソースを奪うという意味では常世ノ月が相手の集中力を無理やり枯らしますね。基本動作の回数が大きく制限されて纏いが足りなくなる。

 

 

桜降る代に決闘を 自分用 tips

常世ノ月は実質麻痺毒

 常世ノ月は相手の集中力を0にして萎縮させる。つまり、次のターン相手は基本動作を行うためには手札を使わなくてはいけなくなる。麻痺毒を無理やり相手に飲ませてるイメージ。

 手札の枚数次第になるが基本動作の回数が大きく制限され、纏いや後退を行うことが難しくなる。そうすると翌ターンの天音揺波の底力やら月影落なんかが相手に当たりやすくなる。

ヒミカ単体では、往復でライフ10点を取るには足りない。

 バックステップ、シュート、ラピッドファイア、マグナムカノンを2回とレッドバレッドだけだとライフに通るのはおよそ6点程度になるので、相方のメガミから2~3点程度のライフダメージの供給が必要。それでも往復だけだと相手のライフ10点ピッタリ程度なので相手が何かしらの方法でライフゲインするとデッキ2巡だけでは足りなくなる。

クリムゾンゼロを風魔纏廻で再起するとエグイ

 クリムゾンゼロを風魔纏廻で再起して2連打できればそれだけでオーラとライフの両方を4点ずつ持っていく、オーラも吹き飛ぶので手札の攻撃札がほぼ素通りして死ぬ。問題としては必要フレアが合計で10でめちゃくちゃ苦しいこと。ただ、クリムゾンゼロを2連打するので久遠ノ花などの対応札に多少耐性がある。

 

サリヤがオメガバーストとターボスイッチを握るとすごく硬い

 相手が刀騎でライフ3オーラ1で気炎万丈を使ってきたときに、オメガバーストとターボスイッチを持たれてて攻撃が通らず、しゃがんでターンを返したらアルファエッジとベータエッジを連打されて死亡。硬すぎる。

  具体的に何が硬いかというと、まず超克を持たない攻撃はオメガバーストで弾かれ、ターボスイッチに攻撃を通すには間合いが3つある攻撃札でないといけないので、手札と切札による連撃が決まりにくい。

桜降る代に決闘を ユリナの浮舟宿しが意外と遠心撃に刺さるなって思った話。

今回は昨日の一人回しの結果をつぶやくだけなので短め。

 ※この記事は刀扇を宿していることを前提に書かれています。

 

 ユリナ、トコヨだと鐘鳴らしで対応不可が付いた遠心撃の対策はオーラを5に保つしかない。だけど、ユリナ、トコヨだとデッキのカードに攻撃札が多くて、居合を振り回す関係上オーラを5に保つのはとても難しい。ビートダウンするために攻撃札を振り回すだけでもリーサルに飛んでくる遠心撃とか大天空クラッシュを久遠ノ花で弾いたら勝てるんだけど、鐘鳴らしを使わないミコトは少ないので対策を考えてた。

 

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浮舟宿しと遠心撃 遠心かつ使うとフェイズが終了するとはいえハンデスと5/3の火力は非常に強力。 

 

 普通の遠心撃はオーラで受けると纏いをする分テンポアド的にかなり苦しいのを、浮舟宿しで5纏いして攻撃札を振ってしまうのはアリだと思う。相手は遠心撃を撃つために間合い4以下を維持するからレンジロックは考えなくていい、浮舟宿しはシーズン2の更新で即再起するからたぶん2回使える。

 

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大山脈リスペクトから鐘鳴らしを2回使われて超克6/4対応不可の大天空クラッシュを撃たれてしまうと対応不可のため久遠ノ花を持っていても死んでしまう。対策は使われる前に倒すか、相手の切札に入っていないことを祈るしかない。

 

 これだけだと鐘鳴らしと大天空からの攻撃には対応できない。なので、久遠ノ花は採用せずに、天音揺波の底力か月影落の採用で、相手が9フレアをためる前に勝負を終わらせるプランにするのが丸いと思う。

 

サーヴァントオブスローンズ 経過報告1 ランチェスターの法則

 サーヴァントオブスローンズをぼちぼちやってたので報告。

 

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これが現在のデッキ

 

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これが3週間くらい前

 

 各カードのレベルが平均で3くらい伸びました。あと、レートバトルがマスター1になりました。

 まあマスター1って言ってもこのゲームは下からチャレンジャー<マスター<ブロンズ<シルバー<ゴールドなのでしたから2つ目です。一応このレートまで来るとCPUではなく人間と当たって対人戦になることが増えてきました。このときにやっぱりカードのレベル差が大きいと無理ゲーになるというか、カードのレベルが大事になってきますね。

 というわけで今回のお題ランチェスターの法則の話でもしようかな。

 

ランチェスターの法則、被我の被害の日は、戦力比の2乗に比例するという法則です。このゲームではレベルが1大きくなるごとに戦力がおよそ5%増しになります。なのでレベルの差が3で戦力差が15%、ランチェスターの法則が適用されるので実行の戦力差がおよそ1:1.3となります。

 つまりレベルの平均が3違う今のデッキと3週間前のデッキで戦うとゲームの開始時から1:1.3の戦力差で戦っているので大体30%分をプレイングで返さないと勝てないわけですね。まあ無理です。なのでこのゲームはとりあえずエーテルとかソウルをためてカードを強化しましょうねっていうお話でした。

 

ランチェスターの法則に関しての詳しい説明は wikipedia に聞くと大体詳しい説明がのってるぞ。

 

ふるよにデッキ構築実験室 ユリナ、トコヨ ビートダウン 【新幕】

ユリナ、トコヨの普通にビートダウンする構築は書いてないなと思ったりして、一人回しの仮想敵にでも使っていただければと思います。

 

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一人回しの仮想敵にどうぞ、ザ、ビートダウン。

 ふるよにのゲームでメインになる、間合いを合わせて攻撃を振る、対応札を構える、切り札を交えてリーサルをとる、あたりの基本を丸く抑えた普通のデッキです。

 

デッキリスト

切札

浦波嵐、天音揺波の底力、久遠ノ花

 

通常札

斬、一閃、柄打ち、居合、足捌き、雅打ち、詩舞

 

デッキコンセプト

 スタッツの高そうなカードをデッキに詰め込んだ構築なので、特にこれをするという勝ち方は想定していません。強いて言えば、相手のライフが7でも、底力がライフに当たれば相手は久遠ノ花をケアすると再構築ができなくなります。

 もう一つは、切り札の合計コストが13、久遠ノ花はライフ1まで待てるので宿しを4回行うと切り札を全部使えます。逆に浦波嵐ともう1枚で8コスト、詩舞でフレア→オーラを使って合計でフレアを10使う場合や、浦波嵐を使わずに、底力を使ったターンに久遠ノ花を構えるなどのパターンもあります。

 また久遠ノ花と底力両方をケアする場合、オーラとフレア、両方を守らなくてはいけないので相手は非常にきついです。無理が出て来るとどちらかは入ってないと読むしかないので、相手がどちらが入っていると考えているかを予測して、ライフとオーラ、必要な方をいじめてください。

 

カードごとの説明

浦波嵐

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(最近、カード画像のサイズを簡単に変更できることを知った)

 多少やんちゃな行動をしてもこれでリーサルをずらしたり、居合を使った返しのターンをこれでカバーしたりとなんだかんだ優秀なカード。対応があるので相手の攻撃に対応した翌ターンに底力を振ったりできる。えらい。

 

天音揺波の底力

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 氷雨細音の果ての果てをケアすることが困難である以外はカードプールにあるだけで相手を威圧する凶悪な切札。5/5なので最悪相手のオーラに当たってもテンポアドが稼げる。ライフに当たったら大概のミコトは肉片に変わってしまう。

久遠ノ花

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 間合いに関係なく使える、万能打ち消し。ライフに1ダメージ入る。

 このカードの打ち消しを消せるのは叛旗の纏毒、弛緩毒、虚偽、鐘鳴らし、チカゲ、ウツロ、ハガネを見たら警戒しておくこと。とくにハガネは雅打ちと久遠ノ花の対策に鐘鳴らしを入れてくることが多いので、浮舟宿しと入れ替えてもいいかもしれない。

 

斬、一閃、柄打ち

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 ユリナの攻撃カード3枚、大体強い。手札にあったらどんどん使っていく。決死になると一閃と柄打ちに効果が追加されるので注意すること。

 

居合

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 4/3なんて手札から飛んで来たら耐えられない。相手が間合い3-4で返してくれなさそうなら伏せて他の攻撃札を使うくらい。このカードを使えたら大体勝てる。

 

足捌き

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 シーズン2のカード調整で間合い1以下に入ってくる相手には跳ね兎相当として使えるようになったので入ってます。このデッキには間合い4以上じゃないと当てられないカードは入っていないので、特に理由がなければ跳ね兎を兼ねる前進札として採用してます。また、この枠に攻撃札を積もうとするとカードプールに梳き流ししかないです。なのでこのカードを入れ替えてこのデッキに攻撃札の密度を増やすなら要返しを採用して疑似的に攻撃札の枚数を増やしてください。

 

雅打ち、詩舞

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 トコヨのとても強いカード2枚、強い、説明不要。

 さすがに説明不要って書いて説明不要ってなると書くことがなくなるので書く。詩舞はステップ対応とオーラを1つ増やす対応のどちらかを選べる幅の広い対応で、雅打ちは境地なら打ち消しがつく対応。両方ともとりあえずデッキに詰めておくだけで相手はこの2枚の対応札におびえるのでうまく扱えなくても入れ得。

 雅打ちをもっと積極的に構えるなら、晴れ舞台や無窮の風の採用が必要になるけど今回は入っていないので、境地になるタイミングを選ぶのは難しい。

 

まとめ

 ふるよにのデッキ構築記事ってこんな感じで良いのかなと思いつつ書いてました。自分なんかはあまり上手いプレイヤーではないですが新幕のデッキのサンプルって意外と少ないからこうやって自給自足してるところもあるので、みんなも雑に書いて雑に記事にしてほしいなって思ってる。

秋葉原サードプレイスさんで王宮のささやきを遊んできたよ。

今回遊んできた王宮のささやき。

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では早速ルールの説明をします。

簡単なルール紹介

プレイヤーはそれぞれの色と自分の場を持ちます。

ゲームのセットアップでカードが6枚配られます。

自分のターンが来たら、自分の場にあるカードが被らないようにカードを1枚出します。

出したカードの色に対応したプレイヤーか、灰色のカードなら場のカードが一番少ない任意のプレイヤーが次のターンプレイヤーになります。

もし、場にカードが出せなくなったら敗北です。また、手札をすべて場に出すことができれば勝利になります。勝利条件か敗北条件が満たさせたら各プレイヤーの勝利点を計算し次のラウンドに移行します。

 

ゲームの戦略性

 このゲームのカードは場に出た際にカードの種類によって何かしらの効果を待ちます。場にある任意のカードを交換する執事、手札1枚を戻してデッキから引き直す、メイドなど。

 このゲームをプレイするとわかるが、手札の6枚をすべて出し切ることは困難であり、多くの場合誰かが手札を出せなくなる。つまり、カードの効果を使った妨害(執事で相手が持っていそうなカードを押し付ける、場にカードがたくさんあるプレイヤーの色のカードを使う。)が飛び交うゲームになる。

 その時に、相手の手札を読む洞察力、場に出たカードと手札からカードのカウンティング能力、自分が手札を出せないときに涼しい顔でごまかすポーカーフェイス、などゲームに持ち込める戦術が多岐に渡る戦略性の高いゲームになっている。

 

プレイ時間

ゲームルールは簡単で5分程度のインストでゲームができる。

プレイヤー人数は3-5人。

ゲームで定められたラウンド数、ゲームを繰り返すとおよ30分のゲーム。

 

ゲームとしての戦略性も高く、プレイ時間も短いゲームである。

遊ぶ状況を選ぶなら、誰かが来るのを待っている30分とか、とりあえずみんなで遊んでから考えるとか、カジュアルに遊べるので有って損しない良ゲー。

 

ふるよにデッキ構築実験室 ユリナ、トコヨ ヒミカ対策構築 【新幕】

今回のデッキ構築実験室ですが、ユリナ、トコヨによるヒミカ対策デッキの電波を受信したので書いていきます。

 このデッキは相手のデッキに、バックステップ、ラピッドファイア、マグナムカノン、レッドバレットを入れてくることを想定した構築です。

 

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デッキ構築

切札

千歳の鳥、浦波嵐、の2枚はほぼ確定

最後の1枚は天音揺波の底力、久遠の花、月影落、常世の月など相手か自分のリーサルまで残しておく切り札を入れます。

 

通常札

斬、柄打ち、居合、足捌き、雅打ち、要返し、の6枚と

一閃、圧気、詩舞のどれか1枚を相手のヒミカの相方を見て決めます。

 

デッキコンセプト

 ヒミカメインの構築の場合、近づくまでの攻撃と、集中力とオーラを使った後退からの攻撃の2回の攻撃でライフに8点のダメージを与え、再構成の2回でピッタリ10点のライフダメージを与えてくることが多いです。そのため、トコヨのカードによる疑似的なライフゲインにより延命し、ユリナのカードで激しくライフを攻めることでライフレースで勝ちます。

 

補足

 疑似的なライフゲインでライフを積み上げると、2巡の攻撃でギリギリ死なないので、それだけで2-3ターンの延命ができます。

 

カードの説明

千歳の鳥

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デッキを引ききった状態で使うと再構成が1回減るので、ライフを1点守れます。ヒミカの場合はライフとオーラのとちらに当たっても強いので、できるだけ早いタイミングで振りたい。

 

浦波嵐

f:id:collaredZill:20180902220051p:plain普段は、リーサルをずらしたり、相手のオーラを剥がすのに使われますが、今回はラピッドファイアからライフを守るために使います。ついでに相手の後退リソースになるオーラも剥がせると良い。

 切札にレッドバレット、スカーレットイマジン、通常札にマグナムカノンがある場合、使えるフレアがおよそ6程度で消費の重い攻撃切り札はだいたい使えないので、ラピッドファイアに合わせた方が安全なことが多いです。

 

要返し

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 このカードは一般的には、2オーラと1/3ライフを稼ぐカードなのですが、相手がバックステップを採用している場合は、相手は再構成を2ターンに1回やってきます。なのでライフの差をライフゲインとするなら、1/2ライフを稼いでくるカードにになります。

 デッキに入っている、居合、斬、足捌き、雅打ちといったカードの中から必要なカードをデッキボトムに送り込んで再利用する動きも強いので採用しています。

 

雅打ち

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対ヒミカの場合集中力はほとんど前進に使ってしまうので、今回はただの2/1です。結局オーラ受けが難しいので間合い2でも当たる斬として採用されています。

 

足捌き

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デッキ1巡目から間合い4の攻撃カードを使うために必須なので、採用してます。抜くと1巡目に千歳の鳥が使えなかったり、レンジロックされて相手に1ターンの猶予を与えるので必要です。

 

デッキの使い方

マリガン

2ターン目に要返しを使いたいので、要返しを引いたら要返しを1番上にして3枚交換、引かなかったら、好きなカードを2枚交換してください。

1ターン目

要返し以外のカードと集中力をすべて使って前進、(足さばきがあったら使ってください)

2ターン目

オーラが減ってたり減ってなかったりするけど要返しを使います。

3ターン目

前進しながら攻撃札を使えるだけ使います。

4ターン目

3ターン目と同じ、再構成時に、デッキが6枚以上になるように千歳の鳥を使う。

 

 これで大体ライフを4点か5点ほど残して間合い4付近までこれたので、あとはデッキトップで引いたカードをできるだけ使い切るようにしてライフレースをすれば勝てるはずです。