ゲームの記録を徒然に

普段の活動を書いていく雑記ブログ

ANUBIS Z.O.E. M∀RS の体験版をやってみた。

ANUBIS Z.O.E. M∀RS の体験版が出てたのでPSVRの環境でやってみました。ジェフティを操縦するのは何年振りだか覚えていませんが楽しく遊べましたね。

 

よかったところ

PSVRだと操作時は1人称視点になるのですが、首を振ることにより上下左右を見ることができるためかなり視界が広いです。

 テクスチャやエフェクトが差し替えになった。4K対応ということでテクスチャとエフェクトが変更されてかなり綺麗になっていました。

PSVRでやれる。PAVRでやれるので戦闘中のオブジェクトまでの遠近感があり、相手を3次元的に把握できるので戦闘時の没入感がすごい。

と、すでにANUBIS Z.O.E. はやったのですが1人称視点でやれるのが良い感じです。製品版をやったらまた書きます。

桜降る代に決闘を Thallya's Masterpiece がなぜ禁止されたのか考える。

 8月の禁止改定で禁止になった Thallya's Masterpiece 、このカードがなぜ禁止になったのかを考えていこうかと。

 禁止になった主な理由は公式ブログの方に書かれています。

2018年8月禁止改定 | 桜降る代に小噺を

 端的に言ってしまえば Form:YAKSHA とのコンボに加えて攻撃力と防御力に大きく寄与するところに問題がある様です。

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 このカードの何が問題かと考えると、フレアのコストが2であるものの、Thallya's Masterpiece の誘発効果は騎動を行うたびに発動するところだと考えます。1回のゲームではおよそ3回再構成をしてデッキが4週するので Waving Edge と Burning Steam を入れると想定すると、1ゲームにおよそ4-6回誘発すると思われます。

 単純に動かした桜花結晶の数だとフレア1につき2-3個の造花結晶を動かすことができています。これを他のフレアと間合いを交換する切り札と比べます。

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ヴァーミリオンフィールド1間合い/1フレア

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大重力アトラクト 1.5間合い/1フレア

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風魔天狗道、実質1.7間合い/1フレア

 他のフレアと間合いの交換を行うカードと比べると1フレアあたり2間合い以上を動かす切り札は無い。また基本的に間合いを1つ動かすには基本的に基本動作1つ分程度のコストが必要なことを考えると、Thallya's Masterpiece の効率は非常に高く単純なリソースの比べ合いでも優位になりそうです。

 

 もう一つ、強すぎると感じるところだと、「攻撃後」の効果で間合いが2つ動くところに問題があるのかと思います。桜降る代に決闘をでは間合いを合わせて攻撃札を振るゲームですが、このカードの効果により「攻撃後」に間合いを2つ操作することができます。これにより相手に間合いを合わせるためのリソースを使わせることによる防御力の提供、相方のメガミの得意な間合いに入ることによる攻撃力を同時に満たしたことがよくなかったのだと思います。

 

 自分が考えるところだと Thallya's Masterpiece の問題はフレアあたりの効率が高すぎること、攻撃後すぐに間合いを操作できてしまうこと、この2つに問題がありそうだと考えています。

 

 Thallya's Masterpiece をサリヤの機動力を表す切り札として実装するなら

あなたの開始フェイズ中にあなたの造花結晶が燃焼済み領域に移動したなら

ダスト⇔間合

を行ってもよい。

と書き換えるのが良いでしょうか。

 

 開始フェイズの移動にすることにより、攻撃後に危険な間合いから逃れることをある程度緩和できること、1ターンに複数回誘発しないことにより過剰な機動性を抑える形にすると良いかなと思います。

 

追記

これで改善すると熊介が壊れるのでダメです。

桜降る代に決闘を トコヨの雅打ち

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今回は雅打ちについて思ったこととか。

間合いが2-4と間合いが3つあるのが割と有能だと思ってます。

ビートダウンに入れると、攻撃札、対応で相手のオーラ削るカード、対応打ち消しと3役くらいやってくれるので雑に入れてます。

とくに間合いに2があるので相手が詰めてきて間合いが2になったときに使って、相手がオーラで受けたかライフで受けたかを見てから動けるのが良い。

問題としては対応打ち消しの境地を維持すると基本動作が1つ減るので、境地を維持するならある程度ケアしたいですね。例えば、晴れ舞台、無窮の風の再起、全力札の使用などで溢れた集中力を何かで補填できるカードと組み合わせたいです。

 

 

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例えば、境地で溢れた分を纏いとして補填したり。

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再起の条件を満たすのと同時に構えたり。

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使うと大体集中力が溢れて境地になったり。

 

 書いてみると、雅打ちは割とやれることが多くて、よく言えば万能、悪く言えば器用貧乏なカードだと思っています。

桜降る代に決闘を ウツロの重圧の効果について。

ウツロの重圧の効果のについての解説。
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重圧に書いてある「相手は相手の<オーラ>、<フレア>、<ライフ>のいずれかから桜花結晶を1つ<ダスト>へ移動させる。 」効果は浸食と呼ぶようなので以後浸食と書きます。

浸食の効果はオーラ→ダストの効果で実質的な1/-の様に見えますがそうではないです。 
浸食の効果がライフに当たれば相手のフレアが1つ吹き飛び、フレアに当たればもちろんフレアがダストに行きます。

ここで重要なのはライフとフレアに対する効果はダストに落ちるため単純な1アドより大きなアドを生み出します。

 ビートダウン同士の殴り合いではライフとオーラはほぼ等価であり、フレアを1つ増やすのには基本動作が2つ必要であるということから2アドと数えると、浸食は1/3/2 (オーラ/ライフ/フレア)であり相手のオーラが0の場合に発生するアドが大きくなります。重圧のカードパワーは灰燼を満たしていなくても確実に1アドを生み出し、灰燼、相手のオーラ等の条件を満たすと2-4アドを生み出すカードになります。
 つまり相手のオーラを直接減らす、大地砕き、遺灰呪 相手にオーラ受けをさせない、月影落とし、流転の霞毒、等と相性が良いです。浸食の効果はこのように効率的に相手のライフにプレッシャーをかけライフのアドバンテージを生み出しますが、リーサルのターンの場合は相手はフレアをダストに送ってくることが多いため浸食の効果を主にした場合はリーサルラインが低くなります。

桜降る代に決闘を ユリナ、ヒミカアナザーで炎天・紅緋弥香を当てたい。

8/18 ふるよにコラボカフェ反省会 - collaredZillのブログ

この記事で書いたとおりボコボコにされましたのでサイネを仮想敵としてデッキを考えました。

直接の敗因で言うと、炎天・紅緋弥香のフレアが溜まる前に、共鳴共振、律動弧撃のコンボを使われてリーサルになりました。シーズン2のサイネは共鳴共振、律動弧撃のコンボによりライフとオーラに総計で6点、切り札2枚でオーラをすべて剥がしてライフに1点入ることになります。

勝ち目があるとすると

ユリナとヒミカアナザーの組み合わせによるリーサルプランとしては、炎天・紅緋弥香、月影落とし、天音揺波の底力のどれかを当てるしかないですね。

 

共鳴共振、律動弧撃と炎天・紅緋弥香

サイネが共鳴共振、律動弧撃のコンボを成立させるためには、間合いが2-3であるかつフレアが最低でも9であることが必要です。このとき多くの桜花結晶がフレアにあるため比較的ダストが少ない状態になります。こちらが炎天・紅緋弥香を使うためにフレアに7つ桜花決勝があるとすると、残りの桜花結晶は20、ライフがお互いに残り3で、オーラに5つ持つと間合いとダストが合わせて4つになります。

要するに、仮想敵のサイネが共鳴共振、律動弧撃を使おうとするのであればほぼほぼダストがなくなることになります。上手くダストを枯らすことができればサイネの圏域、無音壁を実質的に封じ込めることができると思っています。

それを踏まえて

ユリナ、ヒミカアナザー、クリンチビート

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新しく入ったカードの説明

 

月影落とし

炎天・紅緋弥香と消費フレアが同じであり、炎天・紅緋弥香を警戒された時のサブプランになる切り札。

 

浦波嵐

オーラダメージを2減らす対応札、基本的にぎりぎりまで残して相手のリーサルをずらして返しのターンでどちらかの切り札を使って勝ちます。

 

基本的な方針

デッキ1週目は、殺意とシュートで相手のオーラからダストを作り、纏いと宿しでダストを枯らしていきます。

 

デッキ2週目以降はダストを増やしすぎないように行動してクリンチしていきます。

 

クリンチがうまくいけば相手は近距離にロックされてしまうので攻撃札相手のオーラを削り続ければいずれオーラが保てなくなって切り札が当たるはずです。

 

 

このデッキは、切り札の使用のタイミングがわかりやすく、行動も、攻撃ができれば攻撃、そうでければすべてのリソースを宿しと纏いに使うだけなので、(実用性はともかくとして)それなりに使用難度の低いデッキではあると思います。

 

 

 

 

エンドレススペース2 浦島太郎になったので更新のメモ

自分用のメモ書き

 

エンドレススペース2で勝利条件を満たしたターンにゲームがフリーズする。

おそらく内部でデータの集計と送信を行っています。ターン数や銀河の大きさが大きいとその分だけ時間が掛かるので触らずに待っていてください。

 

遺産勝利の超時空のオベリスクが一度に1つずつ建造できなくなった。

勝利に必要な数が5から恐らく3に変更された。

 

科学勝利に必要な研究項目が増加、4段目の研究を各3つ研究することが条件になった。

 

ベヒモス艦が追加、公式のニュースに飛べば英語だが説明がある。設定で出さなくすることもできる。

8/18 ふるよにコラボカフェ反省会

前の記事で書いていたユリナ、アナザーヒミカの組み合わせで参加してきました。

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結論から言うと2戦目でサイネの返し刃、薙ぎ切り、圏域にいじめられて負けました。

間合い3で殴る構成なので3-5の対応と圏域には対策がないですね。正確には相手の手札と伏せたカードから手札と山札を管理して適度にライフに受けつつ先に切り札を撃って殺すしかなさそうです。

 

炎天・紅緋弥香

かなり警戒されることと間合い4で3/3になるので思ったよりは当たらない。あまりに警戒されてるようなら月影落としにしたほうが良い。

 

氷雨細音の果ての果ては纏いを行ってから使える月影落としか炎天・紅緋弥香のどちらかでリーサルになることを考えると両方を切り札に入れても良かったかもしれない。