ゲームの記録を徒然に

普段の活動を書いていく雑記ブログ

起源戦のウツロ、ミズキ(鎌兜)について。

癖3柱薙鎌兜の底なので書きます。起源戦のフリープレイには耐えます

 

すごい端的に言ってしまうとウツロ10枚デッキです。灰滅を打つ、黒き波動と円月をライフに当てる、刈り取りと遺灰呪でフレアが枯れるのほぼ3択をどうにかこうにかして押し付けてください。おわり。

 

ウツロ10枚デッキについては先人がとても良い記事を書いているのでググってください。ミズキのカードについては簡単に説明します。

 

陣頭

強いけど基本的に要らない、間合い2で1/1が出るのはとても強いけど間合い2に立てたら大概勝ってる。

 

反攻

3/2で使えると強いけどリーサルターンはだいたい1/1。ライフに受けられて翌ターンで死なないかは要注意

 

撃ち落とし

1-5 1/1 デッキに混じっているだけで相手が困る重圧。

 

号令

盾兵を袖に仕込むカード。盾兵を何度も使うなら入れるけど前のターンに対応していることはあまりない。

 

防壁

3/2を打ち消せるなら強い。3/1が相手なら影の壁が上位互換。そもそも対応カードを入れて勝てるかは検討するべき。遅延行為が有利に働かない場合は撃ち落としで1/1を振った方が強い。

 

制圧前進

雑な3APなので決して弱くはない。

 

戦場

あまり使わない。

 

 

天守

一応、刈り取り -/1 円月 -/3で4打点出る。灰滅が無理そうならこちら。

 

使わない。リーサールターン以外のライフダメージは-2AP相当なので使う度に-6AP。

 

楯無門

実質4フレア2ドローなのでとても強いはず。

 

鬨の声

槍兵1/1を2回打った後に遺灰呪か制圧前進を使える。灰滅に行くならたぶんこれ。

 

徴兵関連の話

盾兵 大概のゲームで2回くらいは使う機会があるので1巡目は入れて良さそう。

槍兵 間合い3で相手にターンを渡しても良いかは考えておきましょう。1/1でもオーラに当たるか対応を吐かせれば強い。(だから間合い3で返して死なないなら勝ってる)

騎兵 相手のカードを見て対応不可って書いてあったら大人しく対応を抜いていいんじゃないかな。

 

構築

ウツロ10枚で組んで要らないカードを適宜差し替えます。ヒミカ、コルヌ、ハツミのような3/2が飛んでくる場合は防壁、3/1が飛んでくるなら影の壁、2/2 1/1が飛んでくるなら盾兵を採用しましょう。相手が中距離に居てくれるなら影の羽が撃ち落としなり制圧前進を採用します。相手が間合い2に来るなら陣頭と反攻が使えますがビートダウンで勝てるかはよく考えてください。

 

対クリンチ

ダストを完全に枯らして間合い0にしてくるような相手なら魔食を積む。

 

ダスト枯らしについて

ダストが枯れた状態への耐性はあまり高くないですけど重圧や遺灰呪で相手が苦しむ様ならやりましょう。

 

レンジロック耐性

後ろレンジロックに対しては円月と黒き波動、防壁がとても強いのでだいたい問題なし。前レンジロックは苦しいけど影の羽が解決する。