S6になりました。 サイネ ミズキ のデッキを作ります。
注意、この記事を書いてる人は強いプレイヤーかというと怪しいのでこの記事を鵜呑みにして負けても知りません。
なんでこのメガミかと聞かれると顔で決めてます。
1,よくやる構築
通常札
薙ぎ切り、石突、衝音晶、反攻、撃ち落とし、制圧前進、戦場
切札
律動弧戟、音無砕氷、三重膝丸櫓
基本的に間合い2を目指して前進をします。兵員は無くてもそこまで困らないので制圧前進は前進に使っても問題ないです。間合い4以下であれば豊富な対応から反抗を 3/2 や全力化 4/3 全力化戦場 5/4 などを投げつけることになります。 切札ですがコストが非常に重く再起してもつかえることはあまりないのでリーサルまで開けません。
2、採用したカードについて
薙ぎ切り、石突、撃ち落とし
対応で振ると次のターンの反攻と槍兵が強くなるカード、使えるときは使って良い。
衝音晶
戦場と一緒に置くと2/-が飛ぶ、対応で使える
反抗
これの常時効果のために打ちやすい対応をたくさん積んでいます。
制圧前進
3前進で使うのが単純に強い。前進も纏いもしたくないときは兵員を呼びましょう。
戦場
せんじょうではない、いくさばです。衝音晶を 2/- にしたり薙ぎ切りを 4/2 にするカード。
律動弧撃
これがないと火力が足りない。
音無砕氷
これがないとリーサル火力が足りない。
三重膝丸櫓
これがないと火力ry
ミズキは対応が豊富で防御力があるメガミらしいですが相手のリーサルを妨害する性能は低いメガミで、相手の攻撃を耐えるというよりは相手がリーサルを準備する前に相手を殴り殺すメガミだと思っています。
天守八竜閣が打ち消し対応に見えますが、決死のユリナに柄打ち、一閃、斬、ターンエンドと言われるとどこにも天守を使えずそのまま死ぬという憂き目にあい、久遠のようなダメージもないので返しのターンでユリナを殺せずに負けます。ダメージバフを目的に使うなら自分のターンで使うのが良いと思います。
3、他のカードの概論
八方振り
間合い5で振れるカード
見切り
使わない。リーサル回避能力の低いミズキと組んで八相をすると死にます、
圏域
ダストを2つ減らして、次のターンを間合い4で迎えられる。そのまま三重膝丸櫓を撃ったり薙ぎ切りを使う。相手が間合い2を踏めなくなるのでふりはらい/たぐりよせ、柄打ち、風雷撃などを妨害できる。
無音壁
強いけど前に歩けない、攻撃に寄与しない、ダストが枯れてると使えない、ダストが枯れる。ウツロの灰燼を妨害したり、相手が間合い2に来てくれるなどの理由がなければ採用しない。
陣頭
間合い2に居れるなら採用する。
号令
今回は兵員はあまり使わないので使わない。騎兵を持ってきて置けば三重膝丸櫓が再起する。
防壁
相手が3/2の攻撃を使ってくるなら使う。
天守八竜閣
使うとフレアが足りない。
山城水津城の鬨の声
サイネには相性の良い全力札がない。