ゲームの記録を徒然に

普段の活動を書いていく雑記ブログ

ふるよにデッキ構築実験室 琵琶鎌で行くぐだぐだヴィミラニエ 【新幕】

今回は、琵琶鎌のデッキを作ってみました。

デッキコンセプトとしては、全力で相手のオーラとフレアを削ってお互いのライフが減って十分にダストを増やしたら潰滅を使って勝つという構築です。そのため全力でゲームを遅延していきます。

 

デッキスト

切札

律動弧撃、音無砕氷、灰滅

 

通常札

八方振り、氷の音、圏域、無音壁、刈取り、黒き波動、遺灰呪

 

 

 

 勝ち筋

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氷の音、遺灰呪を使ってできるだけ相手のオーラを減らして、相手に宿しをさせることを妨害していく。この2枚のカードは相手のオーラを直接減らせるため確実に相手の宿しの回数を減らせる。

 

相手のオーラを十分に減らしたら。

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刈取りで相手のフレアを減らして切札の使用を妨害しましょう。(この構築で相手のフレアを減らせない場合、ライフダメージが乏しいため大体負けます。)

 

こんな感じで相手のフレアを減らしながら、音無砕氷と無音壁を使ってライフを守っていきます。そうすると結果的にダストが増えるので、

f:id:collaredZill:20180906005104p:plain潰滅(ヴィミラニエ)で勝ちです。

入れ替え候補

影の羽 in 圏域 out  

対ユリナ等間合いを4や5で返すと危険なメガミが相手の場合は影の羽にして間合い2に居残ったほうが多少マシです。

 

あくまで構築の1つですがウツロの灰燼の効果をメインにした構築なのでウツロらしさは出るはずです。(強いとは言っていない。)

 9/9のYS秋葉原には遊びに行くのでそこで何かブンブンして遊んだらまた書きます。

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小ネタですけど、ふるよにコモンズのウツロを見に行くとタロットカードやカードのイラストでは見切れてる鎌を含んだ絵を見れます。桜のマークがかわいい。

 

桜降る代に決闘を ユリナ、トコヨにおけるカードについての考察。②通常札について。【新幕】

今回は新幕第壱拡張(シーズン2)の環境でのユリナ、トコヨについてのカードレビューで、前回の続きです。

桜降る代に決闘を ユリナ、トコヨにおけるカードについての考察。①切札について。 - ゲームの記録を徒然に

 

 

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 シーズン2の調整により間合いが2でも当たるようになった居合です。

 調整前はほとんどの場合で間合いを2にしてターンを返されましたが、現在では完全に避けるのが難しくなりました。4/3のパワーのため相手が対応を握っていても基本的にブンブン振り回していけば良いことが多いです。

 

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  雅打ち、ユリナの攻撃の間合いは主に3-4で、間合いが同じため非常に使いやすい。相手の連撃が予想されるターンに構えたり、居合を使ったターンに構えたり、オーラへのダメージを嵩増ししたりと何かと約に立ちます。また、間合い2を持つので柄打ちと一緒に使ったり、間合い2で居合を撃った後の対応で追撃できる。

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 画像は斬ですが大体、斬、一閃、柄打ちの3枚がセットです。ユリナの攻撃カードであり、デッキのメイン火力。デッキの攻撃札の割合を増やしてデッキの安定性を高めている。とにかく火力が高い以外はあまり言うことがない。

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  要返し、対面もバチバチのビートダウンならカード1枚からオーラを2点と大体0.3ライフゲインできるこのカードは優秀。逆にオーラダメージが少ない相手にはあまり機能しない。

 他の使い方としては雅打ち、居合等のその場で必要なカードをデッキに盛れるため足を止めた殴り合いでは非常に強い。

 

その他のカード

足捌き 

 このカードとカード3枚と集中力1を使うことで、2ターンで6つ前進できます。2ターン目に大体の場合で間合い4に入れますので相手に居合のケアをさせられます。ダストを2つ作るため、デッキ1巡目から圧気を使うこともできます。

 つまるとことろ、デッキの1巡目から間合い4の攻撃札で殴り合いをしたいなら採用したい。

 

梳き流し

 トコヨ、ユリナの組み合わせでは主戦場が間合い2-3であることがおおくライフに1点通すために間合い4まで後退するのは大変なのであまり採用しない。

 

詩舞

 相手が梳き流し、奏流し、刈り取りのような間合いが1つしかない攻撃札を入れてくると読むなら採用する。一応自ターンにフレアからオーラに動かす方を使えばオーラを2つ増やせる。

 

圧気

 付与札なのでクリンチしたり、クリンチされてダストが枯れていると使いにくい。多少でもダストが増える対面であるなら採用したい。

 自ターンの開始時に3/-が飛ぶこと自体は非常に優秀で、後続の居合、月影落、斬、一閃などの攻撃がライフに通りやすくなる。

 

 

まとめ

 トコヨ、ユリナの2柱の組み合わせの場合、近接ビートダウンの構築になりやすい。しかし、オーラの補充手段に乏しいことや、居合を使うために相手の攻撃をライフで受けるため、相手とのダメージレースになる。結果として相手をしゃがませるために強気で攻撃札を叩きつけるプレイスタイルになる。

桜降る代に決闘を ユリナ、トコヨにおけるカードについての考察。①切札について。【新幕】

今回は新幕第壱拡張(シーズン2)の環境でのユリナ、トコヨについてのカードレビューです。

 

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 浦波嵐、とにかく採用率の高い切り札。対応で使えるため相手のリーサルをずらし、切り札が1枚でも未使用なら、相手は久遠の花、月影落としの両方をケアするために攻撃の手が緩む。現在時点ではユリナを宿している場合ほぼ確実に採用されると思われる。

 

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 月影落とし、ユリナはだいたいこれのせいで1ターンでライフに6点くらい入れてくる。対応できるカードを何かしらは構築でデッキに入れさせるのでカードプールにあるだけで強いカードの1つ。

 ただし、火力が非常に高く圧が大きいものの、消費フレアが7であるためこの切り札の攻撃を外した場合立て直しがほぼ不可能になる。なので使う場合は最新の注意が必要になる。

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 久遠の花、とても強い対応札、大体の攻撃を打ち消せるため(0距離クリムゾンゼロとか鐘鳴らしから大天空とか奏流しとかで死んだりする)切札によるリーサから逃げ回ることができる。切札が1枚未使用かつフレアを7つ持っていると、月影落と久遠の花の2択を迫ることができる。

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 千歳の鳥ユリナとトコヨの組み合わせで見えないところから2/2を飛ばすのは非常に強い。ほとんどの場合ライフに入るのでフレア2でライフアドを3つ稼いで来る切札。高速ビートダウン構成にするなら採用したい。

 

 

ユリナ、トコヨで良く採用される切札はここらへんかな。続きは残りで気になる切り札。

 

無窮の風

 シーズン2で対応不可が付いた。これにより相手の対応カードを見たり、ヒミカのバックステップ、バックドラフト等の手札に持ち込んでコンボにするコンボパーツを叩き落すことができる。

 

浮舟宿し

 シーズン2で上方修正されたので使ってみたいのだが、使える状況が限られること、オーラへのダメージ分もアドに含めるなら浦波嵐と大した差がないことから使える構成が限られる。なので自分は上手く使えていません。使い方の例とかあったらコメントで教えてほしい。

 

まとめ

 

 トコヨ、ユリナの切札において、月影落、底力、久遠の花の3つの切札は、どの切り札についても使用された時にはほぼゲームを終わらせるパワーを持つ切札のためフレアを溜め込んで切り札を1枚でも未使用にしていれば相手への圧が非常に高い組み合わせとなっている。切札の構築としては大きく分けて、上記のような消費の重い切り札を2枚採用して、ゲーム中に使用する切り札は2枚にすると割り切る構築か、切り札の合計コストを11程度に抑えて切札3枚すべてを使う構築がある。

 

以下のURLから続きに飛べます。

ユリナ、トコヨにおけるカードについての考察。②通常札について。 - ゲームの記録を徒然に

ANUBIS Z.O.E. M∀RS の体験版をやってみた。

ANUBIS Z.O.E. M∀RS の体験版が出てたのでPSVRの環境でやってみました。ジェフティを操縦するのは何年振りだか覚えていませんが楽しく遊べましたね。

 

よかったところ

PSVRだと操作時は1人称視点になるのですが、首を振ることにより上下左右を見ることができるためかなり視界が広いです。

 テクスチャやエフェクトが差し替えになった。4K対応ということでテクスチャとエフェクトが変更されてかなり綺麗になっていました。

PSVRでやれる。PAVRでやれるので戦闘中のオブジェクトまでの遠近感があり、相手を3次元的に把握できるので戦闘時の没入感がすごい。

と、すでにANUBIS Z.O.E. はやったのですが1人称視点でやれるのが良い感じです。製品版をやったらまた書きます。

桜降る代に決闘を Thallya's Masterpiece がなぜ禁止されたのか考える。

 8月の禁止改定で禁止になった Thallya's Masterpiece 、このカードがなぜ禁止になったのかを考えていこうかと。

 禁止になった主な理由は公式ブログの方に書かれています。

2018年8月禁止改定 | 桜降る代に小噺を

 端的に言ってしまえば Form:YAKSHA とのコンボに加えて攻撃力と防御力に大きく寄与するところに問題がある様です。

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 このカードの何が問題かと考えると、フレアのコストが2であるものの、Thallya's Masterpiece の誘発効果は騎動を行うたびに発動するところだと考えます。1回のゲームではおよそ3回再構成をしてデッキが4週するので Waving Edge と Burning Steam を入れると想定すると、1ゲームにおよそ4-6回誘発すると思われます。

 単純に動かした桜花結晶の数だとフレア1につき2-3個の造花結晶を動かすことができています。これを他のフレアと間合いを交換する切り札と比べます。

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ヴァーミリオンフィールド1間合い/1フレア

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大重力アトラクト 1.5間合い/1フレア

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風魔天狗道、実質1.7間合い/1フレア

 他のフレアと間合いの交換を行うカードと比べると1フレアあたり2間合い以上を動かす切り札は無い。また基本的に間合いを1つ動かすには基本的に基本動作1つ分程度のコストが必要なことを考えると、Thallya's Masterpiece の効率は非常に高く単純なリソースの比べ合いでも優位になりそうです。

 

 もう一つ、強すぎると感じるところだと、「攻撃後」の効果で間合いが2つ動くところに問題があるのかと思います。桜降る代に決闘をでは間合いを合わせて攻撃札を振るゲームですが、このカードの効果により「攻撃後」に間合いを2つ操作することができます。これにより相手に間合いを合わせるためのリソースを使わせることによる防御力の提供、相方のメガミの得意な間合いに入ることによる攻撃力を同時に満たしたことがよくなかったのだと思います。

 

 自分が考えるところだと Thallya's Masterpiece の問題はフレアあたりの効率が高すぎること、攻撃後すぐに間合いを操作できてしまうこと、この2つに問題がありそうだと考えています。

 

 Thallya's Masterpiece をサリヤの機動力を表す切り札として実装するなら

あなたの開始フェイズ中にあなたの造花結晶が燃焼済み領域に移動したなら

ダスト⇔間合

を行ってもよい。

と書き換えるのが良いでしょうか。

 

 開始フェイズの移動にすることにより、攻撃後に危険な間合いから逃れることをある程度緩和できること、1ターンに複数回誘発しないことにより過剰な機動性を抑える形にすると良いかなと思います。

 

追記

これで改善すると熊介が壊れるのでダメです。

桜降る代に決闘を トコヨの雅打ち

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今回は雅打ちについて思ったこととか。

間合いが2-4と間合いが3つあるのが割と有能だと思ってます。

ビートダウンに入れると、攻撃札、対応で相手のオーラ削るカード、対応打ち消しと3役くらいやってくれるので雑に入れてます。

とくに間合いに2があるので相手が詰めてきて間合いが2になったときに使って、相手がオーラで受けたかライフで受けたかを見てから動けるのが良い。

問題としては対応打ち消しの境地を維持すると基本動作が1つ減るので、境地を維持するならある程度ケアしたいですね。例えば、晴れ舞台、無窮の風の再起、全力札の使用などで溢れた集中力を何かで補填できるカードと組み合わせたいです。

 

 

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例えば、境地で溢れた分を纏いとして補填したり。

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再起の条件を満たすのと同時に構えたり。

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使うと大体集中力が溢れて境地になったり。

 

 書いてみると、雅打ちは割とやれることが多くて、よく言えば万能、悪く言えば器用貧乏なカードだと思っています。

桜降る代に決闘を ウツロの重圧の効果について。

ウツロの重圧の効果のについての解説。
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重圧に書いてある「相手は相手の<オーラ>、<フレア>、<ライフ>のいずれかから桜花結晶を1つ<ダスト>へ移動させる。 」効果は浸食と呼ぶようなので以後浸食と書きます。

浸食の効果はオーラ→ダストの効果で実質的な1/-の様に見えますがそうではないです。 
浸食の効果がライフに当たれば相手のフレアが1つ吹き飛び、フレアに当たればもちろんフレアがダストに行きます。

ここで重要なのはライフとフレアに対する効果はダストに落ちるため単純な1アドより大きなアドを生み出します。

 ビートダウン同士の殴り合いではライフとオーラはほぼ等価であり、フレアを1つ増やすのには基本動作が2つ必要であるということから2アドと数えると、浸食は1/3/2 (オーラ/ライフ/フレア)であり相手のオーラが0の場合に発生するアドが大きくなります。重圧のカードパワーは灰燼を満たしていなくても確実に1アドを生み出し、灰燼、相手のオーラ等の条件を満たすと2-4アドを生み出すカードになります。
 つまり相手のオーラを直接減らす、大地砕き、遺灰呪 相手にオーラ受けをさせない、月影落とし、流転の霞毒、等と相性が良いです。浸食の効果はこのように効率的に相手のライフにプレッシャーをかけライフのアドバンテージを生み出しますが、リーサルのターンの場合は相手はフレアをダストに送ってくることが多いため浸食の効果を主にした場合はリーサルラインが低くなります。