初心者向け ふるよにで勝ちたい、強くなりたい。と聞かれたので。
始めに
ふるよにのイベントでフリープレイをしていると、自分は初心者だけど強くなりたい。どうやったら強くなれる?みたいな話を聞くので、自分のわかる範囲だけでも伝えようと思います。
とにかく今日、今から勝ちたい。
対戦相手の技量次第ですので絶対に勝てるとは言いませんが、方法はあります。
1、基本セットのルールブックp21のサンプルデッキを使用する。
ここに載っているサンプルデッキは扱いやすく、強い構築なので使ってみることをお勧めします。どのデッキも基本的に間合いを合わせて攻撃札を使うというゲームの基本を押さえた構築で相手のライフを削るビートダウンになっています。
2、公式ブログやwikiの記事を読む
第二幕の時期の記事になりますが基本動作やゲームの基本に関してとても詳しく書かれているので、一度目を通しておくと良いです。
『半歩先行く戦いを』第1回:前進と後退 | 桜降る代に小噺を
wikiの初心者向けページ
初心者向けのふるよに戦術 - 桜降る代に決闘を(ふるよに、sakura arms)第一幕、第二幕 @ ウィキ - アットウィキ
3、ここのブログやwikiに載ってるデッキ構築を使う。
大概の場合、デッキの勝ち方や使い方が書いてあるので参考にしながら使ってみてください。始めから全部自分で上手くなるよりは簡単です。
桜降る代に決闘を ユリナ、ヒミカアナザーで炎天・紅緋弥香を当てたい。 - ゲームの記録を徒然に
他のゲーム関しても同じで、新しくゲームを始めるときはこのように、先行のプレイヤーの真似をしたり公式のガイドに沿ってゲームをしてみるのが良いです。
自分の技能を伸ばしたい、単純に強くなりたい。
自分より強いプレイヤーと対戦することが簡単で上達も速いです。相手の方が強いので何度負けてもめげないメンタル的強さは必要になります。
自分より上手いプレイヤーとゲームをしたら、相手が使ってて強いなと感じたデッキ構成や、戦略をコピーしてもう一度対戦してみましょう。 相手はそのデッキ構築や戦略の対応のやり方を実際に目の前でプレイしてもらえますので、それを見て相手の戦略と戦略の対策を覚えていけば強くなれます。
例えば
ユリナの居合を何度も使われてとても苦しい
↓
実際に居合をデッキに入れて対戦してみる
↓
オーラを5に保ち続ける、雅打ちを構える、そもそも間合い2-4に居ないなど居合を対策してくる。
こうすると相手が使ってきた居合の対策を教えてもらえます。このように対策を覚えていきます。
できればゲーム後にゲームの感想戦をしてもらえるならできるだけしてもらうと良いですね。(これはそれなりに大変なので個人の体力と集中力と相談しながら自分のペースでゆっくりやってください。)
このようなやり方は、アーケードの格ゲーの時代には既にあった練習法で、1v1で対称なゲームの習熟全般に使えますので、ふるよにに限らず他のゲームでも使ってみてください。
身近に上手いプレイヤーが居ません。
公式サイトのイベント情報から交流際に参加してみましょう。たくさんのプレイヤーに会えます。関東圏であれば、秋葉原のイエローサブマリンの公式大会に交流会だけのイベントがありますのでそちらを勧めます。
交流際に行ったら周りがふるよに星人ばっかりで勝てる気がしない。
ふるよに星からやってきたふるよに星人はとても強いので勝てなくても仕方ないのです。
サーヴァントオブスローンズ 始めてみたので簡易レビュー。
漸く自分のスマホに対応したのでやり始めました。
概要
ゲーム的には、クラッシュ・ロワイヤル的なゲームですが、レーンがなく自由配置かつ配置地点の縦深が深いのでいろいろと小技を駆使したり、マナの最大値が10であることを利用した撃ちあい等々やれることが多くておもしろいです。
始めてから2日目の状態。左下のキラキラしたやつはイベントで確定でもらえる子です。
基本的に複数ユニット→単体ユニット→範囲攻撃→複数ユニットという3すくみと航空ユニットは地上の近接攻撃ユニットには攻撃されないという、じゃんけん要素があります。それを8枚のデッキ(ハンドは常に4枚で使う度に補充される)にどういう割合で詰めていくのかという構築をします。
今の状態のデッキは航空のユニットはメインで採用せず、地上の近接ユニットとそのサポートで作ってる構築です。近接ユニットとその補佐を交互に出すだけのなので非常に扱いやすい。
サーヴァントオブスローンズの特徴
ある程度 Pay to Win の要素がある。
このゲームは基本的にガチャを引けば引くほどカードの基礎ステータスが伸びていくため単純に課金してたほうが強いです。逆に言えば負けたときに相手のカードの方が強いから仕方がないと言い訳できる。
1ゲームが短く、1日のプレイ時間はおよそ20分を想定されている。
このゲーム実質的スタミナのアルカナがおよそ5ゲームで尽きるので電車の移動で消費しきれる量になっている。(正確にはアルカナが尽きてもゲームはできる。追加の報酬がもらえなくなるだけ。)なので、シャドウバースのようにデイリーミッションに追い掛けまわされたりもせずゆっくりやれる。
デッキ構築、戦略面でやれることが多い
すでに紹介した通り、多重層になっているじゃんけんゲームであり、そのじゃんけんもあらかじめ用意した手でじゃんけんをしていくので、デッキ構築と戦略面での自由度が高い。なので1日20分くらいでまったりやるには良いゲームですね。
総評としては
スクエニさんが作っているだけあって、このようなソーシャル色も Pay to Win もあるゲームをうまくストレス要素を減らして楽しくやれるように作ってある。
本気でどうしても勝ちたいとか、絶対にランキング〇〇位に入るみたいなプレイをしなければ楽しめると思います。
最後に
こんな感じでゆっくりとやってそれなりに続けるようならデッキ構築とか、プレイの進捗とかを書いていくかもしれない。
ふるよにデッキ構築実験室 琵琶鎌で行くぐだぐだヴィミラニエ 【新幕】
今回は、琵琶鎌のデッキを作ってみました。
デッキコンセプトとしては、全力で相手のオーラとフレアを削ってお互いのライフが減って十分にダストを増やしたら潰滅を使って勝つという構築です。そのため全力でゲームを遅延していきます。
デッキスト
切札
律動弧撃、音無砕氷、灰滅
通常札
八方振り、氷の音、圏域、無音壁、刈取り、黒き波動、遺灰呪
勝ち筋
氷の音、遺灰呪を使ってできるだけ相手のオーラを減らして、相手に宿しをさせることを妨害していく。この2枚のカードは相手のオーラを直接減らせるため確実に相手の宿しの回数を減らせる。
相手のオーラを十分に減らしたら。
刈取りで相手のフレアを減らして切札の使用を妨害しましょう。(この構築で相手のフレアを減らせない場合、ライフダメージが乏しいため大体負けます。)
こんな感じで相手のフレアを減らしながら、音無砕氷と無音壁を使ってライフを守っていきます。そうすると結果的にダストが増えるので、
潰滅(ヴィミラニエ)で勝ちです。
入れ替え候補
影の羽 in 圏域 out
対ユリナ等間合いを4や5で返すと危険なメガミが相手の場合は影の羽にして間合い2に居残ったほうが多少マシです。
あくまで構築の1つですがウツロの灰燼の効果をメインにした構築なのでウツロらしさは出るはずです。(強いとは言っていない。)
9/9のYS秋葉原には遊びに行くのでそこで何かブンブンして遊んだらまた書きます。
小ネタですけど、ふるよにコモンズのウツロを見に行くとタロットカードやカードのイラストでは見切れてる鎌を含んだ絵を見れます。桜のマークがかわいい。
桜降る代に決闘を ユリナ、トコヨにおけるカードについての考察。②通常札について。【新幕】
今回は新幕第壱拡張(シーズン2)の環境でのユリナ、トコヨについてのカードレビューで、前回の続きです。
桜降る代に決闘を ユリナ、トコヨにおけるカードについての考察。①切札について。 - ゲームの記録を徒然に
シーズン2の調整により間合いが2でも当たるようになった居合です。
調整前はほとんどの場合で間合いを2にしてターンを返されましたが、現在では完全に避けるのが難しくなりました。4/3のパワーのため相手が対応を握っていても基本的にブンブン振り回していけば良いことが多いです。
雅打ち、ユリナの攻撃の間合いは主に3-4で、間合いが同じため非常に使いやすい。相手の連撃が予想されるターンに構えたり、居合を使ったターンに構えたり、オーラへのダメージを嵩増ししたりと何かと約に立ちます。また、間合い2を持つので柄打ちと一緒に使ったり、間合い2で居合を撃った後の対応で追撃できる。
画像は斬ですが大体、斬、一閃、柄打ちの3枚がセットです。ユリナの攻撃カードであり、デッキのメイン火力。デッキの攻撃札の割合を増やしてデッキの安定性を高めている。とにかく火力が高い以外はあまり言うことがない。
要返し、対面もバチバチのビートダウンならカード1枚からオーラを2点と大体0.3ライフゲインできるこのカードは優秀。逆にオーラダメージが少ない相手にはあまり機能しない。
他の使い方としては雅打ち、居合等のその場で必要なカードをデッキに盛れるため足を止めた殴り合いでは非常に強い。
その他のカード
足捌き
このカードとカード3枚と集中力1を使うことで、2ターンで6つ前進できます。2ターン目に大体の場合で間合い4に入れますので相手に居合のケアをさせられます。ダストを2つ作るため、デッキ1巡目から圧気を使うこともできます。
つまるとことろ、デッキの1巡目から間合い4の攻撃札で殴り合いをしたいなら採用したい。
梳き流し
トコヨ、ユリナの組み合わせでは主戦場が間合い2-3であることがおおくライフに1点通すために間合い4まで後退するのは大変なのであまり採用しない。
詩舞
相手が梳き流し、奏流し、刈り取りのような間合いが1つしかない攻撃札を入れてくると読むなら採用する。一応自ターンにフレアからオーラに動かす方を使えばオーラを2つ増やせる。
圧気
付与札なのでクリンチしたり、クリンチされてダストが枯れていると使いにくい。多少でもダストが増える対面であるなら採用したい。
自ターンの開始時に3/-が飛ぶこと自体は非常に優秀で、後続の居合、月影落、斬、一閃などの攻撃がライフに通りやすくなる。
まとめ
トコヨ、ユリナの2柱の組み合わせの場合、近接ビートダウンの構築になりやすい。しかし、オーラの補充手段に乏しいことや、居合を使うために相手の攻撃をライフで受けるため、相手とのダメージレースになる。結果として相手をしゃがませるために強気で攻撃札を叩きつけるプレイスタイルになる。
桜降る代に決闘を ユリナ、トコヨにおけるカードについての考察。①切札について。【新幕】
今回は新幕第壱拡張(シーズン2)の環境でのユリナ、トコヨについてのカードレビューです。
浦波嵐、とにかく採用率の高い切り札。対応で使えるため相手のリーサルをずらし、切り札が1枚でも未使用なら、相手は久遠の花、月影落としの両方をケアするために攻撃の手が緩む。現在時点ではユリナを宿している場合ほぼ確実に採用されると思われる。
月影落とし、ユリナはだいたいこれのせいで1ターンでライフに6点くらい入れてくる。対応できるカードを何かしらは構築でデッキに入れさせるのでカードプールにあるだけで強いカードの1つ。
ただし、火力が非常に高く圧が大きいものの、消費フレアが7であるためこの切り札の攻撃を外した場合立て直しがほぼ不可能になる。なので使う場合は最新の注意が必要になる。
久遠の花、とても強い対応札、大体の攻撃を打ち消せるため(0距離クリムゾンゼロとか鐘鳴らしから大天空とか奏流しとかで死んだりする)切札によるリーサから逃げ回ることができる。切札が1枚未使用かつフレアを7つ持っていると、月影落と久遠の花の2択を迫ることができる。
千歳の鳥ユリナとトコヨの組み合わせで見えないところから2/2を飛ばすのは非常に強い。ほとんどの場合ライフに入るのでフレア2でライフアドを3つ稼いで来る切札。高速ビートダウン構成にするなら採用したい。
ユリナ、トコヨで良く採用される切札はここらへんかな。続きは残りで気になる切り札。
無窮の風
シーズン2で対応不可が付いた。これにより相手の対応カードを見たり、ヒミカのバックステップ、バックドラフト等の手札に持ち込んでコンボにするコンボパーツを叩き落すことができる。
浮舟宿し
シーズン2で上方修正されたので使ってみたいのだが、使える状況が限られること、オーラへのダメージ分もアドに含めるなら浦波嵐と大した差がないことから使える構成が限られる。なので自分は上手く使えていません。使い方の例とかあったらコメントで教えてほしい。
まとめ
トコヨ、ユリナの切札において、月影落、底力、久遠の花の3つの切札は、どの切り札についても使用された時にはほぼゲームを終わらせるパワーを持つ切札のためフレアを溜め込んで切り札を1枚でも未使用にしていれば相手への圧が非常に高い組み合わせとなっている。切札の構築としては大きく分けて、上記のような消費の重い切り札を2枚採用して、ゲーム中に使用する切り札は2枚にすると割り切る構築か、切り札の合計コストを11程度に抑えて切札3枚すべてを使う構築がある。
以下のURLから続きに飛べます。
ANUBIS Z.O.E. M∀RS の体験版をやってみた。
ANUBIS Z.O.E. M∀RS の体験版が出てたのでPSVRの環境でやってみました。ジェフティを操縦するのは何年振りだか覚えていませんが楽しく遊べましたね。
よかったところ
PSVRだと操作時は1人称視点になるのですが、首を振ることにより上下左右を見ることができるためかなり視界が広いです。
テクスチャやエフェクトが差し替えになった。4K対応ということでテクスチャとエフェクトが変更されてかなり綺麗になっていました。
PSVRでやれる。PAVRでやれるので戦闘中のオブジェクトまでの遠近感があり、相手を3次元的に把握できるので戦闘時の没入感がすごい。
と、すでにANUBIS Z.O.E. はやったのですが1人称視点でやれるのが良い感じです。製品版をやったらまた書きます。
桜降る代に決闘を Thallya's Masterpiece がなぜ禁止されたのか考える。
8月の禁止改定で禁止になった Thallya's Masterpiece 、このカードがなぜ禁止になったのかを考えていこうかと。
禁止になった主な理由は公式ブログの方に書かれています。
端的に言ってしまえば Form:YAKSHA とのコンボに加えて攻撃力と防御力に大きく寄与するところに問題がある様です。
このカードの何が問題かと考えると、フレアのコストが2であるものの、Thallya's Masterpiece の誘発効果は騎動を行うたびに発動するところだと考えます。1回のゲームではおよそ3回再構成をしてデッキが4週するので Waving Edge と Burning Steam を入れると想定すると、1ゲームにおよそ4-6回誘発すると思われます。
単純に動かした桜花結晶の数だとフレア1につき2-3個の造花結晶を動かすことができています。これを他のフレアと間合いを交換する切り札と比べます。
ヴァーミリオンフィールド1間合い/1フレア
大重力アトラクト 1.5間合い/1フレア
風魔天狗道、実質1.7間合い/1フレア
他のフレアと間合いの交換を行うカードと比べると1フレアあたり2間合い以上を動かす切り札は無い。また基本的に間合いを1つ動かすには基本的に基本動作1つ分程度のコストが必要なことを考えると、Thallya's Masterpiece の効率は非常に高く単純なリソースの比べ合いでも優位になりそうです。
もう一つ、強すぎると感じるところだと、「攻撃後」の効果で間合いが2つ動くところに問題があるのかと思います。桜降る代に決闘をでは間合いを合わせて攻撃札を振るゲームですが、このカードの効果により「攻撃後」に間合いを2つ操作することができます。これにより相手に間合いを合わせるためのリソースを使わせることによる防御力の提供、相方のメガミの得意な間合いに入ることによる攻撃力を同時に満たしたことがよくなかったのだと思います。
自分が考えるところだと Thallya's Masterpiece の問題はフレアあたりの効率が高すぎること、攻撃後すぐに間合いを操作できてしまうこと、この2つに問題がありそうだと考えています。
Thallya's Masterpiece をサリヤの機動力を表す切り札として実装するなら
あなたの開始フェイズ中にあなたの造花結晶が燃焼済み領域に移動したなら
ダスト⇔間合
を行ってもよい。
と書き換えるのが良いでしょうか。
開始フェイズの移動にすることにより、攻撃後に危険な間合いから逃れることをある程度緩和できること、1ターンに複数回誘発しないことにより過剰な機動性を抑える形にすると良いかなと思います。
これで改善すると熊介が壊れるのでダメです。