ゲームの記録を徒然に

普段の活動を書いていく雑記ブログ

ふるよにデッキ構築実験室 ユリナ、トコヨ ヒミカ対策構築 【新幕】

今回のデッキ構築実験室ですが、ユリナ、トコヨによるヒミカ対策デッキの電波を受信したので書いていきます。

 このデッキは相手のデッキに、バックステップ、ラピッドファイア、マグナムカノン、レッドバレットを入れてくることを想定した構築です。

 

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デッキ構築

切札

千歳の鳥、浦波嵐、の2枚はほぼ確定

最後の1枚は天音揺波の底力、久遠の花、月影落、常世の月など相手か自分のリーサルまで残しておく切り札を入れます。

 

通常札

斬、柄打ち、居合、足捌き、雅打ち、要返し、の6枚と

一閃、圧気、詩舞のどれか1枚を相手のヒミカの相方を見て決めます。

 

デッキコンセプト

 ヒミカメインの構築の場合、近づくまでの攻撃と、集中力とオーラを使った後退からの攻撃の2回の攻撃でライフに8点のダメージを与え、再構成の2回でピッタリ10点のライフダメージを与えてくることが多いです。そのため、トコヨのカードによる疑似的なライフゲインにより延命し、ユリナのカードで激しくライフを攻めることでライフレースで勝ちます。

 

補足

 疑似的なライフゲインでライフを積み上げると、2巡の攻撃でギリギリ死なないので、それだけで2-3ターンの延命ができます。

 

カードの説明

千歳の鳥

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デッキを引ききった状態で使うと再構成が1回減るので、ライフを1点守れます。ヒミカの場合はライフとオーラのとちらに当たっても強いので、できるだけ早いタイミングで振りたい。

 

浦波嵐

f:id:collaredZill:20180902220051p:plain普段は、リーサルをずらしたり、相手のオーラを剥がすのに使われますが、今回はラピッドファイアからライフを守るために使います。ついでに相手の後退リソースになるオーラも剥がせると良い。

 切札にレッドバレット、スカーレットイマジン、通常札にマグナムカノンがある場合、使えるフレアがおよそ6程度で消費の重い攻撃切り札はだいたい使えないので、ラピッドファイアに合わせた方が安全なことが多いです。

 

要返し

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 このカードは一般的には、2オーラと1/3ライフを稼ぐカードなのですが、相手がバックステップを採用している場合は、相手は再構成を2ターンに1回やってきます。なのでライフの差をライフゲインとするなら、1/2ライフを稼いでくるカードにになります。

 デッキに入っている、居合、斬、足捌き、雅打ちといったカードの中から必要なカードをデッキボトムに送り込んで再利用する動きも強いので採用しています。

 

雅打ち

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対ヒミカの場合集中力はほとんど前進に使ってしまうので、今回はただの2/1です。結局オーラ受けが難しいので間合い2でも当たる斬として採用されています。

 

足捌き

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デッキ1巡目から間合い4の攻撃カードを使うために必須なので、採用してます。抜くと1巡目に千歳の鳥が使えなかったり、レンジロックされて相手に1ターンの猶予を与えるので必要です。

 

デッキの使い方

マリガン

2ターン目に要返しを使いたいので、要返しを引いたら要返しを1番上にして3枚交換、引かなかったら、好きなカードを2枚交換してください。

1ターン目

要返し以外のカードと集中力をすべて使って前進、(足さばきがあったら使ってください)

2ターン目

オーラが減ってたり減ってなかったりするけど要返しを使います。

3ターン目

前進しながら攻撃札を使えるだけ使います。

4ターン目

3ターン目と同じ、再構成時に、デッキが6枚以上になるように千歳の鳥を使う。

 

 これで大体ライフを4点か5点ほど残して間合い4付近までこれたので、あとはデッキトップで引いたカードをできるだけ使い切るようにしてライフレースをすれば勝てるはずです。

 

シャドウレイダーズ (Shadow Raiders) レビュー

サークルの集まりでシャドウレイダーズをやったので書きます。

 

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ゲームボードの写真、中央にあるトークンはプレイヤーコマ、奥の板はHPを管理するトラック。

 

ゲームの説明

3つの陣営に分かれて戦う正体隠匿ゲーム。

自分の手番になったらD6+D4を振った出目の数字の書かれたマスに行きマスの効果を実行する。(装備品やアイテムが手に入るカードを引いたり、相手の陣営を調査するカードを引いて使う)その後、同じマスか左隣のマスに居る誰かを攻撃することができる。

ダメージはD6とD4を振って出た目の差になる。

ダメージが自身のHP以上になったら自身のキャラクターカードを公開して脱落する。

誰かがキャラクターカードに書かれた勝利条件を達成するまで続けられる。

 

 

良かったところ

1ゲームの時間が短い(ルール説明を含めておよそ15分)

技術的介入要素が非常に少ない。つまり初心者と既プレイヤーを混ぜても戦力的問題がない。

カードの効果が絶大なため1発逆転がある。

 

なので、まあまあみんなでワイワイやる分には面白いと思います。

 

良くないところ

 移動先がランダムで決まる。つまり正体隠匿ゲーでありながらそもそも相手を調査できるかはダイス目の神様次第である。技術的介入もクソもダイス神への信仰心が足りないとそもそも攻撃すらできないのである。ショッギョムッジョ

 正体隠匿ゲーの体をなしていない。各勝利条件はいろいろあるが、人狼でいう村陣営と狼陣営は対立する陣営の全滅が勝利条件であるため、そもそも正体を割る必要があまりない。プレイヤーの人数にもよるが6人でも味方は1人なので、自分以外全員を殺してしまうのが最適になる。そして、中立陣営は自分以外の陣営を知ったとしても、勝利条件に関係がないので調べる必要性がない。

 アイテムカードの効果が大味である。アイテムカードの即時効果にはHPの全回復、救急キットなどという相手のダメージを7にする等、一発逆転、つまり一発でゲームをぶっ壊す良くないカードが乱舞します。

 

総評

 初対面とかで相手のゲームの好みがわからないときなんかにとりあえず15分で遊ばせて相手の好みを見るにはいいゲームです。ボードゲームというツールを使って楽しみたいとか、バカゲークソゲークソゲーって叫びながらやりたいという場合は好感触が得られるでしょう。逆にまじめにボードゲームをゲームとして遊ぶ、遊びたい場合は遊ぶに耐えないと評価されるでしょう。

 おそらく、自分のサークルで2度目を遊ぶことはないですが、初対面のプレイヤーへのつかみとしては優秀ですのでそういうところで遊んであげてくださいな。(バカゲーをやるなら魔導戦記なみに「とある効果により君は2D6を振りたまえ。」というようなふざけたワードが飛び交うまで突き抜けてほしいところではあるのでバカゲーとしては微妙です。)

 

桜降る代に決闘を 秋晴の交流祭、秋葉原でウツロ、サイネを使ってきた。

9/9秋葉原イエローサブマリンの交流祭に行って来ました。そのときにウツロ、サイネで遊んで来ました。

結論から言うと、薙鎌は僕が使うには難易度が高すぎました。大会で2戦フリープレイで3戦して1勝4敗しました。この組み合わせは何かと難易度が高く練習を重ねないと上手く扱えそうにないので、いろいろと教えたもらったこととか、考えたことをまとめていきます。

影の羽と圏域の2択について

サイネ、ウツロの組み合わせの場合、攻撃の間合いは4になるので、この2枚の後退札のどちらかは大体採用することになります。それぞれに関して順番に見ていきましょう。
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影の羽、カード1枚で2つ下がれる、ダストが枯れていても下がれる、ターンが終了すると間合いが戻る。
 影の羽を採用するときは、ダストを枯らす予定、枯らされると読んだとき。もしくは間合いに2に居座り続ける予定の場合に採用します。

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圏域、間合い2から間合い4まで行くためには、追加で1回の基本動作と、ダストが4つもしくは5つ必要になる。
 相手の前進を妨害したい、間合い4か5でターンを返したい場合に採用します。ダストが枯れると下がれなくなるので相手がダストを枯らしてくる場合は入れないようにします。

切札の使い方

ここについてはかよーださんに教えてもらったのですが、ウツロ、サイネの場合、律動弧撃、氷雨細音の果ての果て、灰滅による圧により相手は不用意にオーラを減らしたり、切り札を使えなくなる。そのために切札を2枚以上隠しておくことで圧を生み出して上手く立ち回ることが大切になります。

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律動弧撃
これがあるだけで相手はオーラを減らしてターンを終わらせられない。

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通称果て果て
不用意に攻撃切り札を使えなくなる。

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灰滅(ヴィミラニエ)
単純に相手がフレアを吐くと、律動弧撃や共鳴共振などを使用して条件を満たせるのでゲームが決まります。

ウツロを使うのが難しいので使い方を聞いてきた

のわさんによると、銃鎌の組み合わせの場合、ヒミカメインのビートダウン、中距離に居座る中空、刈り取り、エロージャ、ヴィミラニエを採用するウツロメインの3つに構築があって、相手に合わせて構築を変えられるのが強い、とのことなので練習してみます。

初心者向け ふるよにで勝ちたい、強くなりたい。と聞かれたので。

始めに 

 ふるよにのイベントでフリープレイをしていると、自分は初心者だけど強くなりたい。どうやったら強くなれる?みたいな話を聞くので、自分のわかる範囲だけでも伝えようと思います。

とにかく今日、今から勝ちたい。

対戦相手の技量次第ですので絶対に勝てるとは言いませんが、方法はあります。

 

1、基本セットのルールブックp21のサンプルデッキを使用する。

 ここに載っているサンプルデッキは扱いやすく、強い構築なので使ってみることをお勧めします。どのデッキも基本的に間合いを合わせて攻撃札を使うというゲームの基本を押さえた構築で相手のライフを削るビートダウンになっています。

 

2、公式ブログやwikiの記事を読む 

 第二幕の時期の記事になりますが基本動作やゲームの基本に関してとても詳しく書かれているので、一度目を通しておくと良いです。

『半歩先行く戦いを』第1回:前進と後退 | 桜降る代に小噺を

wikiの初心者向けページ 

初心者向けのふるよに戦術 - 桜降る代に決闘を(ふるよに、sakura arms)第一幕、第二幕 @ ウィキ - アットウィキ

 

3、ここのブログやwikiに載ってるデッキ構築を使う。

 大概の場合、デッキの勝ち方や使い方が書いてあるので参考にしながら使ってみてください。始めから全部自分で上手くなるよりは簡単です。

桜降る代に決闘を ユリナ、ヒミカアナザーで炎天・紅緋弥香を当てたい。 - ゲームの記録を徒然に

 他のゲーム関しても同じで、新しくゲームを始めるときはこのように、先行のプレイヤーの真似をしたり公式のガイドに沿ってゲームをしてみるのが良いです。

 

自分の技能を伸ばしたい、単純に強くなりたい。

 自分より強いプレイヤーと対戦することが簡単で上達も速いです。相手の方が強いので何度負けてもめげないメンタル的強さは必要になります。

 

 自分より上手いプレイヤーとゲームをしたら、相手が使ってて強いなと感じたデッキ構成や、戦略をコピーしてもう一度対戦してみましょう。 相手はそのデッキ構築や戦略の対応のやり方を実際に目の前でプレイしてもらえますので、それを見て相手の戦略と戦略の対策を覚えていけば強くなれます。

 

例えば

ユリナの居合を何度も使われてとても苦しい

   ↓

実際に居合をデッキに入れて対戦してみる

   ↓

オーラを5に保ち続ける、雅打ちを構える、そもそも間合い2-4に居ないなど居合を対策してくる。

こうすると相手が使ってきた居合の対策を教えてもらえます。このように対策を覚えていきます。

 

 できればゲーム後にゲームの感想戦をしてもらえるならできるだけしてもらうと良いですね。(これはそれなりに大変なので個人の体力と集中力と相談しながら自分のペースでゆっくりやってください。)

 このようなやり方は、アーケードの格ゲーの時代には既にあった練習法で、1v1で対称なゲームの習熟全般に使えますので、ふるよにに限らず他のゲームでも使ってみてください。

身近に上手いプレイヤーが居ません。

 公式サイトのイベント情報から交流際に参加してみましょう。たくさんのプレイヤーに会えます。関東圏であれば、秋葉原イエローサブマリンの公式大会に交流会だけのイベントがありますのでそちらを勧めます。

 

交流際に行ったら周りがふるよに星人ばっかりで勝てる気がしない。

 ふるよに星からやってきたふるよに星人はとても強いので勝てなくても仕方ないのです。

サーヴァントオブスローンズ 始めてみたので簡易レビュー。

漸く自分のスマホに対応したのでやり始めました。

概要

ゲーム的には、クラッシュ・ロワイヤル的なゲームですが、レーンがなく自由配置かつ配置地点の縦深が深いのでいろいろと小技を駆使したり、マナの最大値が10であることを利用した撃ちあい等々やれることが多くておもしろいです。

 

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 始めてから2日目の状態。左下のキラキラしたやつはイベントで確定でもらえる子です。

 基本的に複数ユニット→単体ユニット→範囲攻撃→複数ユニットという3すくみと航空ユニットは地上の近接攻撃ユニットには攻撃されないという、じゃんけん要素があります。それを8枚のデッキ(ハンドは常に4枚で使う度に補充される)にどういう割合で詰めていくのかという構築をします。

 今の状態のデッキは航空のユニットはメインで採用せず、地上の近接ユニットとそのサポートで作ってる構築です。近接ユニットとその補佐を交互に出すだけのなので非常に扱いやすい。

サーヴァントオブスローンズの特徴

ある程度 Pay to Win の要素がある。

 このゲームは基本的にガチャを引けば引くほどカードの基礎ステータスが伸びていくため単純に課金してたほうが強いです。逆に言えば負けたときに相手のカードの方が強いから仕方がないと言い訳できる。

1ゲームが短く、1日のプレイ時間はおよそ20分を想定されている。

 このゲーム実質的スタミナのアルカナがおよそ5ゲームで尽きるので電車の移動で消費しきれる量になっている。(正確にはアルカナが尽きてもゲームはできる。追加の報酬がもらえなくなるだけ。)なので、シャドウバースのようにデイリーミッションに追い掛けまわされたりもせずゆっくりやれる。

デッキ構築、戦略面でやれることが多い

 すでに紹介した通り、多重層になっているじゃんけんゲームであり、そのじゃんけんもあらかじめ用意した手でじゃんけんをしていくので、デッキ構築と戦略面での自由度が高い。なので1日20分くらいでまったりやるには良いゲームですね。

総評としては

 スクエニさんが作っているだけあって、このようなソーシャル色も Pay to Win もあるゲームをうまくストレス要素を減らして楽しくやれるように作ってある。

 本気でどうしても勝ちたいとか、絶対にランキング〇〇位に入るみたいなプレイをしなければ楽しめると思います。

最後に

こんな感じでゆっくりとやってそれなりに続けるようならデッキ構築とか、プレイの進捗とかを書いていくかもしれない。

 

ふるよにデッキ構築実験室 琵琶鎌で行くぐだぐだヴィミラニエ 【新幕】

今回は、琵琶鎌のデッキを作ってみました。

デッキコンセプトとしては、全力で相手のオーラとフレアを削ってお互いのライフが減って十分にダストを増やしたら潰滅を使って勝つという構築です。そのため全力でゲームを遅延していきます。

 

デッキスト

切札

律動弧撃、音無砕氷、灰滅

 

通常札

八方振り、氷の音、圏域、無音壁、刈取り、黒き波動、遺灰呪

 

 

 

 勝ち筋

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氷の音、遺灰呪を使ってできるだけ相手のオーラを減らして、相手に宿しをさせることを妨害していく。この2枚のカードは相手のオーラを直接減らせるため確実に相手の宿しの回数を減らせる。

 

相手のオーラを十分に減らしたら。

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刈取りで相手のフレアを減らして切札の使用を妨害しましょう。(この構築で相手のフレアを減らせない場合、ライフダメージが乏しいため大体負けます。)

 

こんな感じで相手のフレアを減らしながら、音無砕氷と無音壁を使ってライフを守っていきます。そうすると結果的にダストが増えるので、

f:id:collaredZill:20180906005104p:plain潰滅(ヴィミラニエ)で勝ちです。

入れ替え候補

影の羽 in 圏域 out  

対ユリナ等間合いを4や5で返すと危険なメガミが相手の場合は影の羽にして間合い2に居残ったほうが多少マシです。

 

あくまで構築の1つですがウツロの灰燼の効果をメインにした構築なのでウツロらしさは出るはずです。(強いとは言っていない。)

 9/9のYS秋葉原には遊びに行くのでそこで何かブンブンして遊んだらまた書きます。

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小ネタですけど、ふるよにコモンズのウツロを見に行くとタロットカードやカードのイラストでは見切れてる鎌を含んだ絵を見れます。桜のマークがかわいい。

 

桜降る代に決闘を ユリナ、トコヨにおけるカードについての考察。②通常札について。【新幕】

今回は新幕第壱拡張(シーズン2)の環境でのユリナ、トコヨについてのカードレビューで、前回の続きです。

桜降る代に決闘を ユリナ、トコヨにおけるカードについての考察。①切札について。 - ゲームの記録を徒然に

 

 

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 シーズン2の調整により間合いが2でも当たるようになった居合です。

 調整前はほとんどの場合で間合いを2にしてターンを返されましたが、現在では完全に避けるのが難しくなりました。4/3のパワーのため相手が対応を握っていても基本的にブンブン振り回していけば良いことが多いです。

 

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  雅打ち、ユリナの攻撃の間合いは主に3-4で、間合いが同じため非常に使いやすい。相手の連撃が予想されるターンに構えたり、居合を使ったターンに構えたり、オーラへのダメージを嵩増ししたりと何かと約に立ちます。また、間合い2を持つので柄打ちと一緒に使ったり、間合い2で居合を撃った後の対応で追撃できる。

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 画像は斬ですが大体、斬、一閃、柄打ちの3枚がセットです。ユリナの攻撃カードであり、デッキのメイン火力。デッキの攻撃札の割合を増やしてデッキの安定性を高めている。とにかく火力が高い以外はあまり言うことがない。

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  要返し、対面もバチバチのビートダウンならカード1枚からオーラを2点と大体0.3ライフゲインできるこのカードは優秀。逆にオーラダメージが少ない相手にはあまり機能しない。

 他の使い方としては雅打ち、居合等のその場で必要なカードをデッキに盛れるため足を止めた殴り合いでは非常に強い。

 

その他のカード

足捌き 

 このカードとカード3枚と集中力1を使うことで、2ターンで6つ前進できます。2ターン目に大体の場合で間合い4に入れますので相手に居合のケアをさせられます。ダストを2つ作るため、デッキ1巡目から圧気を使うこともできます。

 つまるとことろ、デッキの1巡目から間合い4の攻撃札で殴り合いをしたいなら採用したい。

 

梳き流し

 トコヨ、ユリナの組み合わせでは主戦場が間合い2-3であることがおおくライフに1点通すために間合い4まで後退するのは大変なのであまり採用しない。

 

詩舞

 相手が梳き流し、奏流し、刈り取りのような間合いが1つしかない攻撃札を入れてくると読むなら採用する。一応自ターンにフレアからオーラに動かす方を使えばオーラを2つ増やせる。

 

圧気

 付与札なのでクリンチしたり、クリンチされてダストが枯れていると使いにくい。多少でもダストが増える対面であるなら採用したい。

 自ターンの開始時に3/-が飛ぶこと自体は非常に優秀で、後続の居合、月影落、斬、一閃などの攻撃がライフに通りやすくなる。

 

 

まとめ

 トコヨ、ユリナの2柱の組み合わせの場合、近接ビートダウンの構築になりやすい。しかし、オーラの補充手段に乏しいことや、居合を使うために相手の攻撃をライフで受けるため、相手とのダメージレースになる。結果として相手をしゃがませるために強気で攻撃札を叩きつけるプレイスタイルになる。